Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.
Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 2 3 4
Показано с 31 по 32 из 32
  1. #31
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    А теперь встряну я

    По поводу OnPlayerUpdate. Он действительно может вызываться всего пару раз за секунду в случае, когда игрок совсем не двигается. Достаточно просто встать на месте, перестать двигать камеру и всё, клиент практически перестанет отсылать данные об игроке, ибо новых данных нет. Но тут ещё всё зависит не только от активности самого игрока, но и от настроек в server.cfg.
    Но даже если бы он обновлялся 25 раз за секунду постоянно (пока игрок не свернёт игру). Вероятность того, что между обновлением OnPlayerUpdate и вызовом таймера вклинится какой-то другой коллбэк, в котором идёт проверка на АФК, довольно велика. И будет ложное срабатывание.

    Люди ещё с времён 0.2x, когда добавили OnPlayerUpdate, сделали адекватную реализацию отслеживания АФК и какой смысл изобретать велосипед по новой? Особенно если этот велосипед гораздо хуже предыдущего.
     Вариант с отсчётом времени в АФК
    PHP код:
    new pl_afk_time[MAX_PLAYERS];

    public 
    OnPlayerUpdate(playerid)
    {
        
    pl_afk_time[playerid] = -1;
    }

    public 
    OnGameModeInit()
    {
        
    SetTimer("UpdateAfkTime"1000true);
    }

    forward UpdateAfkTime();
    public 
    UpdateAfkTime()
    {
        for(new 
    GetMaxPlayers()-1!= -1i--)
        {
            if(!
    IsPlayerConnected(i)) continue;
            
    pl_afk_time[i]++;
            if(
    pl_afk_time[i] > 1)
            {
                
    printf("Игрок с ID %d находится в AFK [%d секунд]"ipl_afk_time[i]);
            }
        }



     Без отсчёта времени
    PHP код:
    new pl_afk_time[MAX_PLAYERS char];

    public 
    OnPlayerUpdate(playerid)
    {
        
    pl_afk_time{playerid} = 0;
    }

    public 
    OnGameModeInit()
    {
        
    SetTimer("UpdateAfkTime"1000true);
    }

    forward UpdateAfkTime();
    public 
    UpdateAfkTime()
    {
        for(new 
    GetMaxPlayers()-1!= -1i--)
        {
            if(!
    IsPlayerConnected(i)) continue;
            if(
    pl_afk_time{i} < 2pl_afk_time{i}++;
        }
    }

    if(
    pl_afk_time{i} == 2) print("Игрок в AFK"); 


    Всё. Осталось лишь чуть подкорректировать время в UpdateAfkTime, через которое игрок считается неактивным и система будет работать как часы
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  2. #32
    Аватар для Dima_Tushin
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    21.04.2013
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    154
    Репутация:
    1 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    А теперь встряну я

    По поводу OnPlayerUpdate. Он действительно может вызываться всего пару раз за секунду в случае, когда игрок совсем не двигается. Достаточно просто встать на месте, перестать двигать камеру и всё, клиент практически перестанет отсылать данные об игроке, ибо новых данных нет. Но тут ещё всё зависит не только от активности самого игрока, но и от настроек в server.cfg.
    Но даже если бы он обновлялся 25 раз за секунду постоянно (пока игрок не свернёт игру). Вероятность того, что между обновлением OnPlayerUpdate и вызовом таймера вклинится какой-то другой коллбэк, в котором идёт проверка на АФК, довольно велика. И будет ложное срабатывание.

    Люди ещё с времён 0.2x, когда добавили OnPlayerUpdate, сделали адекватную реализацию отслеживания АФК и какой смысл изобретать велосипед по новой? Особенно если этот велосипед гораздо хуже предыдущего.
     Вариант с отсчётом времени в АФК
    PHP код:
    new pl_afk_time[MAX_PLAYERS];

    public 
    OnPlayerUpdate(playerid)
    {
        
    pl_afk_time[playerid] = -1;
    }

    public 
    OnGameModeInit()
    {
        
    SetTimer("UpdateAfkTime"1000true);
    }

    forward UpdateAfkTime();
    public 
    UpdateAfkTime()
    {
        for(new 
    GetMaxPlayers()-1!= -1i--)
        {
            if(!
    IsPlayerConnected(i)) continue;
            
    pl_afk_time[i]++;
            if(
    pl_afk_time[i] > 1)
            {
                
    printf("Игрок с ID %d находится в AFK [%d секунд]"ipl_afk_time[i]);
            }
        }



     Без отсчёта времени
    PHP код:
    new pl_afk_time[MAX_PLAYERS char];

    public 
    OnPlayerUpdate(playerid)
    {
        
    pl_afk_time{playerid} = 0;
    }

    public 
    OnGameModeInit()
    {
        
    SetTimer("UpdateAfkTime"1000true);
    }

    forward UpdateAfkTime();
    public 
    UpdateAfkTime()
    {
        for(new 
    GetMaxPlayers()-1!= -1i--)
        {
            if(!
    IsPlayerConnected(i)) continue;
            if(
    pl_afk_time{i} < 2pl_afk_time{i}++;
        }
    }

    if(
    pl_afk_time{i} == 2) print("Игрок в AFK"); 


    Всё. Осталось лишь чуть подкорректировать время в UpdateAfkTime, через которое игрок считается неактивным и система будет работать как часы
    Взял себе спасибо.
    Разрабатываю свой собственный мод State RolePlay Mysql R38

 

 
Страница 4 из 4 ПерваяПервая ... 2 3 4

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •