Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.
Страница 1 из 8 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 74

Тема: SA-MP 0.3.DL-R1

  1. #1
    Аватар для Daniel_Cortez
    "Это не хак, это фича"

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    06.04.2013
    Адрес
    Novokuznetsk, Russia
    Сообщений
    2,192
    Репутация:
    2589 ±

    SA-MP 0.3.DL-R1

    Автор перевода: Daniel_Cortez
    Оригинальный текст: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=644105

    Перевод подготовлен для Pro-Pawn.ru.
    Публикация данного текста на других ресурсах без разрешения автора перевода запрещена.




    Обновления:

    0.3.DL-R1 (Client/Server)
    • Импортированы все изменения из последнего RC-релиза 0.3.8 (RC4-4).


    0.3.8 RC4-4 (Client)
    • Клиент всё тот же, что и в RC4-3, однако исправлен баг с некорректно активирующимся сообщением "Server timer wrapped". После тестирования я пришёл к выводу, что от переполнения таймера не наблюдается никаких негативных эффектов.


    0.3.8 RC4-3 (Client) (опциональное обновление)
    • Актёры больше не поднимают руки вверх, если в них прицелиться.
    • Увеличен лимит игрового таймера для исправления багов с интерполяцией камеры, однако это увеличивает риск переполнения таймера.
    • Теперь можно использовать скачанные файлы TXD в качестве текстур для текстдравов, для этого нужно указать тег "mdl-ID:texturename", где "ID" - идентификатор модели, добавленной с помощью AddSimpleModel, а "texturename" - имя текстуры.
      Скорее всего, система текстдравов будет улучшена в будущих RC с добавлением нового функционала, как в MaterialText, поэтому рекомендуется пока что не использовать скачиваемые текстуры для текстовых сообщений.
    • Количество слотов для спрайтов на стороне клиента увеличено с 100 до 200.
    • Улучшена валидация файлов TXD. Клиент не станет принимать текстуры с шириной или высотой более 2048 пикселей.
    • Теперь выход из транспорта должен работать на объектах, созданных сервером.


    0.3.8 RC4-2 (Client)
    • При загрузке "2D-эффектов" из скачиваемой модели клиент будет загружать только огни и эскалаторы. Все эффекты с рассеиваемыми частицами, которые есть в игре, уже доступны в SA-MP в виде отдельных моделей.


    0.3.8 RC4-1 (Client/Server) (опциональное обновление)
    • Теперь при попытке скачать файл по нерабочей ссылке клиент отобразит ошибку HTTP вместо "bad checksum".
    • Исправлен баг на сервере: Если после вызова функции RedirectDownload() в OnPlayerRequestDownload возвращать 1, клиент не знал, какой метод загрузки использовать.
    • Если использовать SetSpawnInfo с пользовательским скином, его ID не будет заменён на 0.


    0.3.8 RC4 (Client/Server)
    • Добавлена поддержка перенаправления загрузки моделей/текстур на указанный адрес (URL). Теперь можно держать загружаемые файлы на отдельном веб-сервере, вместо того чтобы добавлять нагрузку от их скачивания на сервер SA-MP. На стороне клиента загрузка файлов производится с помощью библиотеки libcurl версии 7.57.0, скомпилированной с поддержкой HTTP, HTTPS и zlib (gzip).
    • Если для скачивания по HTTP вам требуется прокси-сервер, его можно указать в браузере серверов в диалоге "Tools > Settings".
    • Добавлено несколько функций для Pawn, предназначенных для перенаправления закачек.
      PHP код:
      forward OnPlayerRequestDownload(playeridtypecrc); // Вызывается, когда клиент запрашивает файл

      native FindModelFileNameFromCRC(crcretstr[], retstr_size);
      native FindTextureFileNameFromCRC(crcretstr[], retstr_size);
      native RedirectDownload(playeridurl[]); 
      Для большей информации см. скрипт dl_redirect.pwn.
    • Добавлена функция GetPlayerCustomSkin().
      PHP код:
      native GetPlayerCustomSkin(playerid); 
      После того, как функция SetPlayerSkin используется для установки пользовательского скина (скачанного с сервера), GetPlayerSkin возвращает ID базового скина (стандартного), а не пользовательского. Чтобы получить ID пользовательского скина, следует использовать функцию GetPlayerCustomSkin. Клиент и сервер SA-MP учитывают возможность того, что скачивание моделей/текстур может окончиться обрывом связи, либо клиент может не открыть модель, в случае чего базовый скин будет основным после вызова AddCharModel.


    0.3.8 RC3-4 (Client)
    • Из меню F5 удалён пункт "FreeTXDs", поскольку он приводил к крашу на некоторых клиентах.


    0.3.8 RC3-3 (Client)
    • Улучшена валидация файлов DFF и TXD.


    0.3.8 RC3-2 (Client)
    • Код выгрузки пользовательских моделей вызывал краши у некоторых игроков, поэтому пока что он отключен.


    0.3.8 RC3-1 (Client)
    • На некоторых скинах обработчик файлов DFF не мог прочесть расширение скина.


    0.3.8 RC3 (Client/Server)
    • Добавлен первый слой защиты для загрузки моделей/текстур. Больше защитных методик будет добавлено при дальнейшем развитии 0.3.8 RC. Пока что рекомендуется заходить только на те сервера, владельцам которых вы доверяете.
    • Теперь вы можете изменить расположение кэша моделей через меню "Tools > Settings" в браузере серверов.
    • Память, зарезервированная под объекты, создаваемые из пользовательских объектов, теперь высвобождается после удаления объектов.
    • Добавлено сжатие скачиваемых данных. Примечание: процесс загрузки тысяч мелких файлов всё ещё может быть медленным.


    0.3.8 RC2 (Client/Server)
    • Лимит объектов (MAX_OBJECTS) увеличен до 2000.
    • Исправлено некорректное отображение снайперской винтовки.
    • В RC1 функция SelectObject отображала отладочную информацию о коллизиях и могла привести к падению, если эта информация была недоступна.
    • Исправлено падение из-за невалидной модели персонажа, затрагивавшее некоторых игроков на 0.3.8 RC1.
    • Добавлен концепт "локального" кэша. Данная функция ещё не доработана до конца, позже по ней будет больше информации.
    • В RC1 стриминг мог производиться неправильно, если игрок телепортировался из одного интерьера в тот же самый интерьер.
    • Добавлена поддержка для временных объектов в пользовательских моделях (функция AddSimpleModelTimed).
    • Функции AddCharModel/AddSimpleModel теперь могут быть вызваны из Pawn. На данный момент нет никаких ограничений в плане места использования этих функций, но имейте в виду, что если не вызывать их не из OnFilterScriptInit/OnGameModeInit, некоторые игроки, которые уже зашли на сервер, могут не загрузить модели.
      PHP код:
      native AddCharModel(baseidnewiddffname[], txdname[]);
      native AddSimpleModel(virtualworldbaseidnewiddffname[], txdname[]);
      native AddSimpleModelTimed(virtualworldbaseidnewiddffname[], txdname[], timeontimeoff); 


    Основное новшество SA-MP версии 0.3.8 - нестандартные модели на стороне сервера. На данный момент поддерживаются пользовательские объекты и скины, в будущем планируется добавить больше новых типов. Поскольку данное нововведение имеет широкий потенциал применения, была выпущена предварительная версия (RC) 0.3.8. Благодаря этому у владельцев серверов будет достаточно времени для подготовки. Данные нововведения потребуют некоторое время на формулирование, поэтому, пожалуйста, проявите терпение до стабильного релиза.

    Также есть несколько новых защитных техник, связанных с пользовательскими моделями, однако они не включены в данный билд. Используйте данную RC-версию только с теми серверами, которым доверяете, поскольку могут существовать неизвестные уязвимости, связанные с форматом моделей GTA:SA.


    Как пользовательские модели работают в SA-MP

    Пользовательские модели хранятся на сервере SA-MP, обычно располагаясь в папке "models". Когда игрок подключается, ему предоставляется список всех моделей, используемых на сервере. Игроки будут загружать модели по требованию и хранить их по CRC в папке "cache". Для каждого сервера, к которому подключается игрок, создаётся свой кэш моделей. Локальный кэш находится в папке "Мои документы\GTA San Andreas User Files\SAMP\cache", в которой находятся подпапки в формате "IP.порт".

    Пользовательские скины работают немного иначе: игрок загрузит их все с самого начала игры, поскольку игру нельзя приостановить для загрузки скинов. Для объектов, прикрепляемых к игроку как аксессуары, модели также должны быть загружены с самого начала. Для объектов игрового мира модели будут загружены в зависимости от того, в каком виртуальном мире находится игрок. Таким образом возможно создание нестандартных карт, модели для которых будут загружаться только при вхождении игрока в виртуальный мир.

    Загрузку моделей можно отслеживать при помощи автовызываемой функции OnPlayerFinishedDownloading:
    PHP код:
    forward OnPlayerFinishedDownloading(playeridvirtualworld); 
    Данная функция вызывается каждый раз, когда игрок заканчивает загрузку какой-либо модели, т.е. либо при подключении, либо при переходе игрока в другой виртуальный мир.


    Формат моделей

    Формат скинов тот же самый, что и обычный формат моделей в игре. Модели объектов требуют информацию о коллизиях в файлах *.dff, эта информация должна быть добавлена при помощи утилиты kdff.

    Основные инструменты 3D-моделирования для GTA;SA сделаны для 3DSMax, хоть и есть также некоторые инструменты для Blender. Небольшой урок по экспортированию моделей из Blender можно найти здесь.


    Объявление мользовательских моделей в файле artconfig.txt

    На данный момент пользовательские модели объявляются на сервере в файле artconfig.txt. Строка AddCharModel используется для добавления новых скинов, а AddSimpleModel - для остальных пользовательских моделей, включая и объекты игрового мира, и объекты, прикрепляемые к игрокам.
    Диапазон ID пользовательских объектов: от 20000 до 30000 (10000 слотов)
    Остальные объекты используют отрицательные ID: от -1000 до -30000 (29000 слотов)

    Другие исправления с момента 0.3.7

    - Теперь контур радара правильно масштабируется при широкоэкранных разрешениях.
    - Исправлен баг, связанный со звуком ID 0 в PlayerPlaySound.
    - Актёры теперь снова должны быть способны поворачиваться.


    Скачать:

    Клиент 0.3.DL-R1
    Установщик клиента SA-MP 0.3.DL-R1

    Сервер 0.3.DL-R1
    Сервер 0.3.DL-R1 (Windows)
    Сервер 0.3.DL-R1 (Linux)

     Устаревшие RC-версии

    Клиент 0.3.8 RC4-4
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC4-4

    Клиент 0.3.8 RC4-3
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC4-3

    Клиент 0.3.8 RC4-2
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC4-2

    Клиент 0.3.8 RC4-1
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC4-1

    Сервер 0.3.8 RC4-1
    Сервер 0.3.8 RC4-1 (Windows)
    Сервер 0.3.8 RC4-1 (Linux)

    Клиент 0.3.8 RC4
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC4

    Сервер 0.3.8 RC4
    Сервер 0.3.8 RC4 (Windows)
    Сервер 0.3.8 RC4 (Linux)

    Клиент 0.3.8 RC3
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC3-4
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC3-3
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC3-2
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC3-1
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC3

    Сервер 0.3.8 RC3
    Сервер 0.3.8 RC3 (Windows)
    Сервер 0.3.8 RC3 (Linux)

    Клиент 0.3.8 RC2
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC2

    Сервер 0.3.8 RC2
    Сервер 0.3.8 RC2 (Windows)

    Клиент 0.3.8 RC1
    Установщик клиента SA-MP 0.3.8 RC1

    Сервер 0.3.8 RC1
    Сервер 0.3.8 RC1 (Windows)
    Последний раз редактировалось Daniel_Cortez; 26.01.2018 в 12:55. Причина: 0.3.DL-R1
    Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).

  2. Пользователь сказал cпасибо:
    Web (05.11.2017)
  3. #2
    Аватар для Alpano
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    06.02.2017
    Сообщений
    123
    Репутация:
    16 ±
    Пздц, хоть зашифровали бы как нибудь кэш моделек, а то плагиат на плагиате будет...
    MyProject:
    DriftEmpire©

    Ленивые всё делают быстро, чтобы поскорее избавиться от работы.
    И делают качественно, чтобы потом не переделывать.

  4. #3
    Аватар для StevenH
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    13.10.2015
    Сообщений
    516
    Репутация:
    21 ±
    Цитата Сообщение от Alpano Посмотреть сообщение
    Пздц, хоть зашифровали бы как нибудь кэш моделек, а то плагиат на плагиате будет...
    "Также есть несколько новых защитных техник, связанных с пользовательскими моделями, однако они не включены в данный билд"

  5. #4
    Аватар для ziggi
    Проверенный

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    14.05.2015
    Сообщений
    1,181
    Репутация:
    790 ±
    Блин, то есть через скрипт нельзя будет контролировать загружаемые объекты, это очень плохо. Да и подгрузку TXD не помешало бы добавить, раз уж на то пошло.

    Честно говоря, я был уверен, что выйдет какое-нибудь обновление, но я также был уверен, что подобного не появится никогда :).

  6. 2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
    Outsider (10.11.2017) Web (05.11.2017)
  7. #5
    Аватар для $continue$
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    02.08.2014
    Адрес
    г. Киров (aka Вятка)
    Сообщений
    1,487
    Репутация:
    276 ±
    Куй стал активно отвечать на предложения в теме релиз(ов). Может кто то сможет предложить на счет CSS/HTML, как дополнение к 0.3.8?

    Таким образом можно будет используя txd/dff файлы верстать свой GUI. Я думаю, что он не будет особо против, но я забыл пароль от учетки на оф портале
    Value your freedom or you will lose it, teaches history. "Don't bother us with politics," respond those who don't want to learn. (c) Richard Stallman

  8. #6
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Интересно, как долго придётся подгружать все данные от сервера в случае, если на нём будут забиты все доступные слоты для объектов и моделей.

    И грядёт волна тем с вопросами "ПАЧИМУ КРАШИТ!?"
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  9. #7
    Аватар для Geebrox
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    24.08.2015
    Адрес
    Ташкент
    Сообщений
    375
    Репутация:
    97 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    Интересно, как долго придётся подгружать все данные от сервера в случае, если на нём будут забиты все доступные слоты для объектов и моделей.

    И грядёт волна тем с вопросами "ПАЧИМУ КРАШИТ!?"
    у меня на ЛОКАЛКЕ подгружал 30 модели за минуту

  10. #8
    Аватар для Daniel_Cortez
    "Это не хак, это фича"

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    06.04.2013
    Адрес
    Novokuznetsk, Russia
    Сообщений
    2,192
    Репутация:
    2589 ±
    Цитата Сообщение от Alpano Посмотреть сообщение
    Пздц, хоть зашифровали бы как нибудь кэш моделек, а то плагиат на плагиате будет...
    А толку от такой защиты? Рано или поздно кто-нибудь просто выдернет из клиента код расшифровки и сделает программу для дешифрации ресурсов. Это как добавить на луковицу пару новых слоёв кожуры - её всё равно можно будет очистить.


    Цитата Сообщение от Geebrox Посмотреть сообщение
    у меня на ЛОКАЛКЕ подгружал 30 модели за минуту
    Это ещё ни о чём не говорит. Сколько весят ваши модели?
    Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).

  11. #9
    Аватар для StevenH
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    13.10.2015
    Сообщений
    516
    Репутация:
    21 ±
    Цитата Сообщение от ziggi Посмотреть сообщение
    Блин, то есть через скрипт нельзя будет контролировать загружаемые объекты, это очень плохо.
    Создал темку на sa-mp, Kalcor ответил следующее:
    Цитата Сообщение от Kalcor; sa-mp.com
    It's better if the client/server maintain a static list then players won't have to download new files very often.

    But there may be some scriptable elements added later.

    Ну и некоторые дополнение от него прозвучало через 2 поста, может кому то будет полезно, уже в переводе:
    Цитата Сообщение от Kalcor; sa-mp.com
    Позвольте мне дополнить. Если на сервере изменяются файлы .dffs или .txds, то необходимо перезапустить сервер. Игра игрока не может быть прервана для загрузки новых файлов, поэтому для изменения файлов требуется полный перезапуск сервера.
    Последний раз редактировалось StevenH; 05.11.2017 в 16:32.

  12. #10
    Аватар для Fallen A.
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    09.09.2015
    Адрес
    Минск, БССР
    Сообщений
    236
    Репутация:
    19 ±
    Цитата Сообщение от Daniel_Cortez Посмотреть сообщение
    А толку от такой защиты? Рано или поздно кто-нибудь просто выдернет из клиента код расшифровки и сделает программу для дешифрации ресурсов. Это как добавить на луковицу пару новых слоёв кожуры - её всё равно можно будет очистить.
    Соль разве кто-то отменял?

 

 
Страница 1 из 8 1 2 3 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •