Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.
Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 21 по 29 из 29
  1. #21
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    4,962
    Репутация:
    1809 ±
    Скинь всю библиотеку YSI без своих изменений и покажи как их подключаешь. Посмотрю что можно сделать
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  2. #22
    Аватар для VVWVV
    Модератор

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    09.07.2015
    Сообщений
    728
    Репутация:
    344 ±
    Цитата Сообщение от DCPSHER Посмотреть сообщение
    Действительно так. Думал, что в особенности сборки под Sublime.
    Спасибо, что разъяснил.
    Думаю, буду придерживаться все таки первого варианта, т.к. если библиотека и обновится, проще будет изменить еще раз все пути, нежели использовать третий вариант, и допустить возможные неправильные результаты путей, т.к. в YSI пути пишутся относительно вызывающего инклуда, а компилятор будет складывать их с нашей указанной директорией, а в папках YSI существуют файлы с одинаковым названием.
    1. //#include "..\YSI_Coding\y_hooks"
    2. #include "../includes/YSI_Includes/YSI_Coding/y_hooks.inc"


    1. #include "YSI\y_hooks" // обязательно с обратным слешом.

  3. Пользователь сказал cпасибо:
    DCPSHER (28.05.2018)
  4. #23
    Аватар для DCPSHER
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    14.05.2018
    Сообщений
    16
    Репутация:
    2 ±
    DeimoS, Похоже, с компилятором от Zeex Все в порядке

    У меня подключался y_hooks вот так из инклудов:
    1. #include "../vendor/YSI_includes/YSI/y_hooks.inc"

    Исправив один слеш / на \
    1. #include "../vendor/YSI_includes/YSI\y_hooks.inc"

    все заработало с относительными путями, предусмотренными Y_less'ом.
    Т.е. по факту, нужно прописать полный путь лишь в моем подключающем y_hooks инклуде, а внутри YSI все соберется и по относительным путям.
    Благо, я еще не стал исправлять все пути в YSI, сегодня обнаружил этот интересный момент, подключая y_utils напрямую, и обнаружив, что оказывается, в нем куча относительных путей не исправленных мной, но все вполне работает, т.к. я по случайности (или нет) написал путь с \ вместо привычных мне /. Бесит, когда их наклон влияет на нечто подобное довольно кардинально)

    Забавно, что я натыкался на эту тему http://pro-pawn.ru/showthread.php?15...8%D0%B5-y_hook ранее, где YSI показывало предупреждение о слеше, однако тогда я еще не дошел до того, что изначально путь должен быть все равно абсолютным и ушел экспериментировать в ту сторону:

  5. Пользователь сказал cпасибо:
    DeimoS (28.05.2018)
  6. #24
    Аватар для DCPSHER
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    14.05.2018
    Сообщений
    16
    Репутация:
    2 ±
    VVWVV, черт возьми, не заходил в эту тему после 16го мая, а когда писал ответ DeimoS'у, делал это со 2й страницы топика, так и не увидев твоего ответа
    Большое спасибо за ответ!

  7. #25
    Аватар для ORLADOK
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    09.08.2017
    Сообщений
    37
    Репутация:
    3 ±
    Сейчас покопался в пакетах под ST3 и слюньки потекли после Console Exec...

    Только сегодня появилась идея о том, что запускать samp-server.exe было бы лучше из редактора, дабы не искать его в моем проекте (sublime projects - у меня тут web, cpp и pawn). Печатал в сборке, но результаты были так-се (например, можно запускать и без данного пакета. Правда, количество exe-шников будет постоянно расти, а выключить их можно спустя консоль и это не выход).

    В общем, кому такая идея приходится боле-менее адекватной, то установки таких пакетов есть в этой статье. Просто добавьте в систему сборки строку:
    Код:
    "target": "console_exec"
    В итоге у меня получился такой билдинг для запуска:
    Код:
    {
    	"name": "Run The Game",
    	"target": "console_exec",
    	"cmd": ["cd", "${project_path}/samp-server", "&&", "samp-server.exe"]
    }
    Вот, например, мой *.sublime-project (не судите строго))):
      Открыть/закрыть
    Код:
    {
    	"folders":
    	[
    		{
    			"path": "."
    		}
    	],
    	"settings":
    	{
    		"tab_size": 4,
    	},
    	"build_systems":
    	[
    		{
    			"name": "ORLADOK: C++ Compiler",
    			"shell_cmd": "g++ \"${file}\" -o \"exec/${file_base_name}\"",
    			"file_regex": "^(..[^:]*):([0-9]+):?([0-9]+)?:? (.*)$",
    			"working_dir": "${project_path}",
    			"selector": "source.c, source.c++",
    
    			"variants":
    			[
    				{
    					"name": "Run",
    					"target": "console_exec",
    					"cmd": ["g++", "${file}", "-o", "${project_path}/exec/${file_base_name}", "&&", "${project_path}/exec/${file_base_name}"]
    				}
    			]
    		},
    		{
    			"name": "ORLADOK: Pawn Compiler",
    			"cmd": ["settings/pawn-compiler/pawncc.exe", "${file}", "-osamp-server/gamemodes/${file_base_name}.amx", "-;+", "-(+", "-d3"],
    			"file_regex": "(.*?)\\(([0-9]*)[- 0-9]*\\)",
    			"selector": "source.pwn",
    			"working_dir": "${project_path}",
    
    			"variants":
    			[
    				{
    					"name": "Run The Game",
    					"target": "console_exec",
    					"cmd": ["cd", "${project_path}/samp-server", "&&", "samp-server.exe"]
    				}
    			]
    		}
    	]
    }


    P.S. Похоже, что данный пакет работает с cmd.
    P.P.S. Мне больше по душе shell_cmd, дабы он поддерживает working_dir (как я понял)

  8. #26
    Аватар для Seviel
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    23.12.2016
    Адрес
    Казахстан
    Сообщений
    134
    Репутация:
    22 ±
    Так-с, у меня тут проблема с Pawn syntax...
    Впервые за почти 2 года пользования.
    В общем не хочет он открывать мой мод со вчерашнего дня(и с трудом открывает прошлые версии моего мода, опять таки со вчерашнего дня).

    Если я ставлю Plain Text, мгновенно открывает.

    Я уже его и откатил, и пк перезагрузил, всё безрезультатно.

    А если в c++ открывать, то тоже проблем нету. А как написано https://imgur.com/a/FNPi2QX он скопирован с крестов.
    Последний раз редактировалось Seviel; 20.12.2018 в 02:59.
    YouTube: knox
    Vk: группа
    Портфолио: knox

  9. #27
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    4,962
    Репутация:
    1809 ±
    Попробуй найти файлы Pawn Syntax, вырезать их куда-нибудь и по новой поставить.
    Но если мод большой, то это вполне нормально, ибо выделение синтаксиса обрабатывается "на лету" и на это так же тратится своё время. А с С++ разница, скорее всего, в том, что в Pawn Syntax есть дополнительные выделения всяких "foreach" и т.п.

    Можешь для теста скачать Portable версию, накатить на неё Pawn Syntax и открыть через неё мод.
    Последний раз редактировалось DeimoS; 20.12.2018 в 13:29.
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  10. #28
    Аватар для Seviel
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    23.12.2016
    Адрес
    Казахстан
    Сообщений
    134
    Репутация:
    22 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    Попробуй найти файлы Pawn Syntax, вырезать их куда-нибудь и по новой поставить.
    Но если мод большой, то это вполне нормально, ибо выделение синтаксиса обрабатывается "на лету" и на это так же тратится своё время. А с С++ разница, скорее всего, в том, что в Pawn Syntax есть дополнительные выделения всяких "foreach" и т.п.

    Можешь для теста скачать Portable версию, накатить на неё Pawn Syntax и открыть через неё мод.
    Всё из-за одного foreach
    Всего в одном месте добавил и перестал открывать файл.
    Самое обидное что потерял цветовую схему что была у меня.
    YouTube: knox
    Vk: группа
    Портфолио: knox

  11. #29
    Аватар для verteich
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    01.03.2019
    Сообщений
    83
    Репутация:
    2 ±
    dell не выбрал билд
    Последний раз редактировалось verteich; 08.06.2019 в 00:28.

 

 
Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •