Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.
Показано с 1 по 8 из 8
  1. #1
    Аватар для KillStreak
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    03.03.2017
    Сообщений
    22
    Репутация:
    1 ±

    Уменьшение количества кода связанной с объектами и заменой текстур.

    У меня имеется определенное количество объектов и помимо этого каждому объекту была заменена текстура. Вопрос, как можно присвоить сразу всем конкретным объектам текстуру одного вида в одной строчке. Что бы не приходилось постоянно прописывать возле каждого объекта его текстуру, спасибо. И если подобных объектов много, можно ли как-то оптимизировать данный процесс?

    Код:
    #include <a_samp>
    #include <streamer>
    
    #define MAX_OBJECTS_TEXTURE 999
    new object[MAX_OBJECTS_TEXTURE];
    
    
    object[0] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[0], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);
    
    object[1] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[1], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);
    
    object[2] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[2], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);
    
    object[3] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[3], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);
    
    object[4] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[4], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);
    
    object[5] = CreateDynamicObject(1111, 1000.39999, 2000.49999, 30.59999,   0.00000, 90.00000, 90.00000);
    SetDynamicObjectMaterial(object[5], 0, 0, "none", "none", 0x00000000);

  2. #2
    Аватар для Daniel_Cortez
    "Это не хак, это фича"

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    06.04.2013
    Адрес
    Novokuznetsk, Russia
    Сообщений
    2,192
    Репутация:
    2590 ±
    Для таких целей есть циклы.

    Можете посмотреть примеры циклов while, do и for в любых учебниках по C/C++ (синтаксис похожий на тот, что в Pawn) либо в нашем учебнике (хотя там примеры могут оказаться слишком простыми, а некоторая информация - устаревшей).

    UPD: Касаемо вашего случая, можно поместить координаты объектов в отдельный массив, а создание объектов и установку материалов вынести в цикл.
    PHP код:
    const NUM_MY_TEXTURED_OBJECTS  5;
    new const 
    my_textured_obj_coords[NUM_MY_TEXTURED_OBJECTS][6] =
    {
        { 
    1000.399992000.4999930.59999,   0.0000090.0000090.00000 },
        { 
    1000.399992000.4999930.59999,   0.0000090.0000090.00000 },
        { 
    1000.399992000.4999930.59999,   0.0000090.0000090.00000 },
        { 
    1000.399992000.4999930.59999,   0.0000090.0000090.00000 },
        { 
    1000.399992000.4999930.59999,   0.0000090.0000090.00000 }
    };
    new 
    my_textured_objs[NUM_MY_TEXTURED_OBJS];
    for (new 
    0NUM_MY_TEXTURED_OBJSi++)
    {
        
    my_textured_objs[i] = CreateDynamicObject(
            
    1111,
            
    my_textured_obj_coords[i][0], my_textured_obj_coords[i][1], my_textured_obj_coords[i][2],
            
    my_textured_obj_coords[i][3], my_textured_obj_coords[i][4], my_textured_obj_coords[i][5]
        );
        
    SetDynamicObjectMaterial(my_textured_objs[i], 00"none""none"0x00000000);

    P.S.: Код не проверял; надеюсь, что рабочий.
    P.P.S.: В CreateDynamicObject параметры сгруппированы и перенесены на отдельные строки для лучшей читаемости (чтобы не пришлось прокручивать горизонтальный ползунок, чтобы прочесть длинную строку), на оптимальность кода это никак не влияет.
    Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).

  3. Пользователь сказал cпасибо:
    KillStreak (06.03.2017)
  4. #3
    Аватар для KillStreak
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    03.03.2017
    Сообщений
    22
    Репутация:
    1 ±
    Цитата Сообщение от Daniel_Cortez Посмотреть сообщение
    Для таких целей есть циклы.

    Можете посмотреть примеры циклов while, do и for в любых учебниках по C/C++ (синтаксис похожий на тот, что в Pawn) либо в нашем учебнике (хотя там примеры могут оказаться слишком простыми, а некоторая информация - устаревшей).
    Это будет как-то положительно влиять на объем выделяемой памяти, станет лучше или ничего не изменится?

    UPD: А можно координаты объектов упаковать в массиве и как это повлияет на память в моде? Вопрос к теме ''Упаковать данные о расположении объектов''. Я прекрасно знаю что код в одну строчку никак не влияет на оптимизацию, я предполагал решение данного вопроса в плане читаемости и навигации в моде. Вообще кроме как оформления кода и улучшения его читаемости, есть ли смысл этим заниматься или проще хранить всё как есть?
    Последний раз редактировалось KillStreak; 06.03.2017 в 09:11.

  5. #4
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Цитата Сообщение от KillStreak Посмотреть сообщение
    Вообще кроме как оформления кода и улучшения его читаемости, есть ли смысл этим заниматься или проще хранить всё как есть?
    Проще хранить всё как есть.
    А в случае с объектами, проще закинуть код в инклуд и забыть о них.
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  6. Пользователь сказал cпасибо:
    KillStreak (06.03.2017)
  7. #5
    Аватар для KillStreak
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    03.03.2017
    Сообщений
    22
    Репутация:
    1 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    Проще хранить всё как есть.
    А в случае с объектами, проще закинуть код в инклуд и забыть о них.
    Зато если хранить в моде то его не украдут на хостинге. Хотя это бред)

  8. #6
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Цитата Сообщение от KillStreak Посмотреть сообщение
    Зато если хранить в моде то его не украдут на хостинге. Хотя это бред)
    Эмм, так инклуды не нужно заливать на хостинг. При компиляции, одержимое всех подключённых инклудов попадает в amx файл, который и нужно держать на хостинге для работы сервера. Всё остальное (pwn и инклуды) держать там не обязательно
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  9. Пользователь сказал cпасибо:
    KillStreak (06.03.2017)
  10. #7
    Аватар для Daniel_Cortez
    "Это не хак, это фича"

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    06.04.2013
    Адрес
    Novokuznetsk, Russia
    Сообщений
    2,192
    Репутация:
    2590 ±
    Цитата Сообщение от KillStreak Посмотреть сообщение
    Это будет как-то положительно влиять на объем выделяемой памяти, станет лучше или ничего не изменится?
    В большинстве случаев этим можно уменьшить требования к памяти за счёт более компактного байткода, сгенерированного компилятором. Но в некоторых ситуациях всё же можно уйти в минус, если слишком мало повторов, которые вы заменяете на цикл.
    На вашем месте я бы обо всём этом не задумывался. Вам не обязательно знать устройство виртуальной машины AMX и что выдаёт на выходе компилятор, чтобы писать хороший код. Что имеет значение, так это грамотная структуризация кода. Например, хорошей практикой считается замена повторяющегося кода на цикл, как в примере выше, либо его вынос в отдельную функцию, если один и тот же код повторяется в разных функциях.
    Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).

  11. Пользователь сказал cпасибо:
    KillStreak (06.03.2017)
  12. #8
    Аватар для KillStreak
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    03.03.2017
    Сообщений
    22
    Репутация:
    1 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    Эмм, так инклуды не нужно заливать на хостинг. При компиляции, одержимое всех подключённых инклудов попадает в amx файл, который и нужно держать на хостинге для работы сервера. Всё остальное (pwn и инклуды) держать там не обязательно
    Ну это еще раз доказывает моё незнание и неопытность. Это информация будет для меня полезна, спасибо.

 

 

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •