Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.

Реклама


**Как получить V.I.P** (Перейти)
Чтобы заказать рекламу на Pro-Pawn.Ru, обращайтесь в Skype.
Баннерная реклама 200руб/мес, Текстовая 100руб/мес.
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 24

Тема: SA-MP 0.3z RC5-2

  1. #1
    Аватар для Daniel_Cortez
    new fuck_logic[0] = EOS;

    Статус
    Онлайн
    Регистрация
    06.04.2013
    Адрес
    Novokuznetsk, Russia
    Сообщений
    1,662
    Репутация:
    2144 ±

    SA-MP 0.3z RC5-2


    SA:MP 0.3z в основном представляет собой обновление безопасности, стабильная версия которого будет выпущена в ближайшее время.
    Также добавлено несколько новых возможностей:

    Обновлена синхронизация пуль для огнестрельного оружия

    Выстрелы игроков теперь рассчитываются с учётом пинга, поэтому вы можете стрелять прямо по скину вместо прицеливания по пингу.
    Сервер может получить полную информацию о пулях. Теперь можно узнать, попала ли пуля по игроку, машине или объекту.

    PHP код:
    #define BULLET_HIT_TYPE_NONE            0
    #define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER          1
    #define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE         2
    #define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT          3
    #define BULLET_HIT_PLAYER_OBJECT        4 
    Добавлена новая функция OnPlayerWeaponShot, вызываемая сервером при каждом выстреле:
    PHP код:
    forward OnPlayerWeaponShot(playeridweaponidhittypehitidFloat:fXFloat:fYFloat:fZ); 
    Автовызываемые функции OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage теперь получают ID части тела, по которой произведено попадание.
    Если в вашем скрипте используются эти функции, вам понадобится обновить их.


    Обновления:
    SA:MP 0.3z RC5-2
    • Исправлено: Игрок с самым большим ID не отсылал информацию об обновлении незанятого транспорта.


    SA:MP 0.3z RC5
    • В браузере серверов исправлена ошибка выхода за пределы диапазона при добавлении сервера с неправильным портом.
    • Добавлены некоторые внутренние оптимизации в клиенте, которые должны увеличить производительность.
    • Исправлена проблема с недоступностью PVar'ов в OnPlayerDisconnect во время рестарта сервера.
    • Добавлена функция GetServerTickRate(), возвращающая количество серверных тиков в секунду (наподобие FPS).
    • Исправлена проблема с видимостью 3D-текстов и никаов игроков сквозь серверные объекты.
    • Изменения в поведении и параметрах колбэка OnUnoccupiedVehicleUpdate:
      В предыдущих версиях клиенты могли посылать данные об обновлении транспорта, который не был занят другими игроками, при этом у сервера не было возможности отменить эти обновления.
      Теперь скрипт будет оповещаться о подобных обновлениях до того, как транспорт будет обновлён на сервере. GetVehiclePos будет возвращать текущие координаты вместо новых.
      В новых параметрах будут передаваться координаты транспорта, сообщённые игроком. Теперь скрипт может вернуть 0, чтобы отменить обновление транспорта, и 1, чтобы позволить обновление.

      Все скрипты, использующие колбэк OnUnoccupiedVehicleUpdate должны быть обновлены и перекомпилированы для работы в 0.3z.
      PHP код:
      forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleidplayeridpassenger_seatFloat:new_xFloat:new_yFloat:new_z); 
    • В server.cfg добавлена опция 'lagcompmode'.
      Опция 'shotcompmode' была заменена на 'lagcompmode', чтобы использоваться для настройки компенсации пинга в будущих версиях SA:MP.
      Код:
      lagcompmode 0 ; выкл. компенсацию пинга
      lagcompmode 1 ; (по умолчанию) вкл. компенсацию пинга
      lagcompmode 2 ; вкл. компенсацию пинга только для обновления позиций.
    • Теперь браузер серверов будет показывать режим 'lagcomp' в свойствах сервера.
    • Если компенсация пинга выключена, будет действовать старый режим стрельбы по пингу (без вызовов OnPlayerWeaponShot и т.п.).


    SA:MP 0.3z RC4
    • Исправлена проблема с промахами при выстрелах на большом расстоянии.
    • Проверки тега LoS теперь применяются и к серверным объектам.
    • OnPlayerGiveDamage теперь вызывается и у NPC-ботов.
    • Добавлена функция GetPlayerLastShotVectors для получения расширенной информации о выстрелах.
      PHP код:
      native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ); 
    • Добавлена настройка режима стрельбы (shotcompmode 2 в server.cfg), позволяющая использовать камеру для наведения и авто-прицеливание с помощью геймпада.
    • Исправлено: По игрокам нельзя было попасть из оружия, когда они ехали на крыше машины.
    • Добавлена расширенная информация о камере игрока, такая как соотношение сторон экрана и уровень увеличения (для снайперской винтовки).
      PHP код:
      native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
      native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid); 
    • Добавлены функции для получения расширенной информации о сетевом протоколе. Теперь в Pawn можно будет получить эту информацию без парсинга строки из GetPlayerNetworkStats
      PHP код:
      native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
      native NetStats_MessagesReceived(playerid);
      native NetStats_BytesReceived(playerid);
      native NetStats_MessagesSent(playerid);
      native NetStats_BytesSent(playerid);
      native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
      native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
      native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
      native NetStats_GetIpPort(playeridip_port[], ip_port_len); 


    SA-MP 0.3z RC3
    • Исправлено: Включение автоприцеливания при нажатии Q и E.
    • Исправлено: Снаряды от снайперской винтовки не работали за пределами карты.
    • Доп. данные на стороне сервера для обнаружения модифицированных данных о выстреле.
    • Добавлена функция VectorSize.


    SA-MP 0.3z RC2
    • Удалена возможность автоприцеливания с помощью Joypad
    • Добавлена константа BULLET_HIT_PLAYER_OBJECT (4)
    • Исправлена проблема с эффектами дыма и отлетающих гильз от оружия.


    Прочее
    • В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.
       Описание
      Это переменная для протокола RakNet (уязвимости в котором были использованы для недавних атак).

      Когда клиент/игрок отсылает на сервер поддельные пакеты, сервер думает, что во время доставки было потеряно много пакетов/сообщений.

      Протокол попытается восстановить потерянные пакеты: зарезервирует под них место в памяти и будет ждать, пока клиент не пришлёт эти пакеты заново.
      На весь этот процесс уходит много ресурсов и при большом количестве потерь может привести к лагам и крашу сервера.

      На сервере нет чётких ограничений в количестве потерянных сообщений от игрока. Каждый потерянный блок пакетов можно было считать уязвимостью. Были попытки исправить это в 0.3x R2, был поставлен лимит в 1000 и иногда, если у игроков были проблемы с интернетом и терялось много пакетов, сервер по ошибке принимал это за попытку DoS-атаки.

      Теперь можно вручную указать максимальное кол-во потерянных пакетов. Чаще всего значения по умолчанию уже достаточно и владельцам серверов не стоит беспокоиться об этом.

    • Мод rivershell обновлён до 2-й версии.



    Скачать:
    Оригинал: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?p=2867375
    Перевод: Daniel_Cortez, ^_^
    Специально для Pro-Pawn.ru
    Копирование данной статьи на других ресурсах без разрешения авторов запрещено!
    Посмотрим, как быстро статью скопируют на говно-инфо...
    Последний раз редактировалось Daniel_Cortez; 12.02.2014 в 20:31. Причина: RC5-2
    Индивидуально в PM и Skype по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
    SA-MP 0.4 is a lie

  2. 12 пользователя(ей) сказали cпасибо:
    #Jerry (30.01.2014)#Vito (18.01.2014)Evgeniy59 (16.01.2014)Johny (16.01.2014)Londlem (16.01.2014)Osetin (16.01.2014)Salvacore (22.01.2014)Sam_Coder (02.02.2014)Stanley (16.01.2014)TimoXa32 (17.01.2014)^_^ (16.01.2014)
  3. #2
    Аватар для ^_^
    Übermensch

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    25.11.2013
    Сообщений
    161
    Репутация:
    243 ±
    Обновления хорошие, очень даже хорошие, но для одного года разработки - мало. Ждал большего.

  4. #3
    Аватар для Johny
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    20.12.2013
    Сообщений
    118
    Репутация:
    26 ±
    Спасибо за информацию!
    Мои работы:
    [MAP]Миникарта для Dm Servera
    [MAP]Миникарта для DM Server'a №2

    Пожертвование для создания проекта Hard-RolePlay:
    WebMoney:R116691342884


    Тыкни,если помог.

  5. #4
    Аватар для Stanley
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    22.12.2013
    Сообщений
    29
    Репутация:
    17 ±
    В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.



    как этим правильно пользоваться?

  6. #5
    Аватар для Salvacore
    Инжунер-погромист

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    10.05.2013
    Адрес
    Аҧсуа бызшәа
    Сообщений
    2,282
    Репутация:
    417 ±
    Цитата Сообщение от Stanley Посмотреть сообщение
    В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.



    как этим правильно пользоваться?
    Цитата Сообщение от Kalcor
    It's a low level protocol (RakNet) thing that was recently used to attack SA-MP servers.

    Basically the client/player send a bunch of faked packet sequence IDs making the server think lots of packets/messages went missing on the internet due to packet loss.

    The protocol stack will attempt to recover the missing packets by allocating space and waiting for the client to resend the missing packets. This uses a large amount of resources, and done over and over would eventually lag or even crash the server.

    There were no hard limits on the number of missing messages the player could report. Each missing block of packets is considered to be a 'hole'. There was an attempt to fix this problem in 0.3x R2, although the limit was hardcoded to 1000 and sometimes players would falsely be detected as trying to DoS the server for having large message holes.

    The server can now specify how big the missing packet hole is. But in most cases the default limit should be fine and most server owners won't have to worry about it.
    Переводи:3

  7. #6
    Аватар для #Vito
    #define

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    14.09.2013
    Адрес
    Одесса
    Сообщений
    129
    Репутация:
    38 ±
    Когда же они наконец сделают одежду для игроков??)
    Skype: vitya.saveliev


  8. Пользователь сказал cпасибо:
    Sam_Coder (02.02.2014)
  9. #7
    Аватар для ^_^
    Übermensch

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    25.11.2013
    Сообщений
    161
    Репутация:
    243 ±
    Цитата Сообщение от Vito_Wayne Посмотреть сообщение
    Когда же они наконец сделают одежду для игроков??)
    Учитывая строение самой ГТА - никогда.

  10. 2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
    Mr_David (19.01.2014)ߣΘnÐγ* (20.01.2014)
  11. #8
    Аватар для Mark_Twein
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    21.04.2013
    Адрес
    Pro-Pawn.ru
    Сообщений
    203
    Репутация:
    15 ±
    Разработчики стали обновлять слишком часто клиент, похоже это к лучшему.

  12. #9
    Аватар для *Dance*
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    29.10.2013
    Сообщений
    338
    Репутация:
    106 ±
    Цитата Сообщение от Mark_Twein Посмотреть сообщение
    Разработчики стали обновлять слишком часто клиент, похоже это к лучшему.
    Это не столько к лучшему, ведь чем чаще они обновляют, значит они быстрее работают, а это сказывается на качестве работы, хотя после почти года ожидания можно было и намного лучше все сделать.

  13. #10
    Аватар для Enriko
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    23.01.2014
    Адрес
    Екатеринбург
    Сообщений
    5
    Репутация:
    -1 ±
    delete

 

 
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •