PDA

Просмотр полной версии : [Info] SA-MP 0.3z RC5-2



Daniel_Cortez
16.01.2014, 21:46
http://forum.sa-mp.com/images/samp/logo_forum.gif

SA:MP 0.3z в основном представляет собой обновление безопасности, стабильная версия которого будет выпущена в ближайшее время.
Также добавлено несколько новых возможностей:

Обновлена синхронизация пуль для огнестрельного оружия

Выстрелы игроков теперь рассчитываются с учётом пинга, поэтому вы можете стрелять прямо по скину вместо прицеливания по пингу.
Сервер может получить полную информацию о пулях. Теперь можно узнать, попала ли пуля по игроку, машине или объекту.


#define BULLET_HIT_TYPE_NONE 0
#define BULLET_HIT_TYPE_PLAYER 1
#define BULLET_HIT_TYPE_VEHICLE 2
#define BULLET_HIT_TYPE_OBJECT 3
#define BULLET_HIT_PLAYER_OBJECT 4

Добавлена новая функция OnPlayerWeaponShot (http://wiki.sa-mp.com/wiki/OnPlayerWeaponShot), вызываемая сервером при каждом выстреле:

forward OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ);

Автовызываемые функции OnPlayerGiveDamage и OnPlayerTakeDamage теперь получают ID части тела, по которой произведено попадание.
Если в вашем скрипте используются эти функции, вам понадобится обновить их.



Обновления:
SA:MP 0.3z RC5-2 Исправлено: Игрок с самым большим ID не отсылал информацию об обновлении незанятого транспорта.


SA:MP 0.3z RC5 В браузере серверов исправлена ошибка выхода за пределы диапазона при добавлении сервера с неправильным портом.
Добавлены некоторые внутренние оптимизации в клиенте, которые должны увеличить производительность.
Исправлена проблема с недоступностью PVar'ов в OnPlayerDisconnect во время рестарта сервера.
Добавлена функция GetServerTickRate(), возвращающая количество серверных тиков в секунду (наподобие FPS).
Исправлена проблема с видимостью 3D-текстов и никаов игроков сквозь серверные объекты.

Изменения в поведении и параметрах колбэка OnUnoccupiedVehicleUpdate:
В предыдущих версиях клиенты могли посылать данные об обновлении транспорта, который не был занят другими игроками, при этом у сервера не было возможности отменить эти обновления.
Теперь скрипт будет оповещаться о подобных обновлениях до того, как транспорт будет обновлён на сервере. GetVehiclePos будет возвращать текущие координаты вместо новых.
В новых параметрах будут передаваться координаты транспорта, сообщённые игроком. Теперь скрипт может вернуть 0, чтобы отменить обновление транспорта, и 1, чтобы позволить обновление.

Все скрипты, использующие колбэк OnUnoccupiedVehicleUpdate должны быть обновлены и перекомпилированы для работы в 0.3z.

forward OnUnoccupiedVehicleUpdate(vehicleid, playerid, passenger_seat, Float:new_x, Float:new_y, Float:new_z);
В server.cfg добавлена опция 'lagcompmode'.
Опция 'shotcompmode' была заменена на 'lagcompmode', чтобы использоваться для настройки компенсации пинга в будущих версиях SA:MP.

lagcompmode 0 ; выкл. компенсацию пинга
lagcompmode 1 ; (по умолчанию) вкл. компенсацию пинга
lagcompmode 2 ; вкл. компенсацию пинга только для обновления позиций.
Теперь браузер серверов будет показывать режим 'lagcomp' в свойствах сервера.
Если компенсация пинга выключена, будет действовать старый режим стрельбы по пингу (без вызовов OnPlayerWeaponShot и т.п.).


SA:MP 0.3z RC4
Исправлена проблема с промахами при выстрелах на большом расстоянии.
Проверки тега LoS теперь применяются и к серверным объектам.
OnPlayerGiveDamage теперь вызывается и у NPC-ботов.
Добавлена функция GetPlayerLastShotVectors для получения расширенной информации о выстрелах.

native GetPlayerLastShotVectors(playerid, &Float:fOriginX, &Float:fOriginY, &Float:fOriginZ, &Float:fHitPosX, &Float:fHitPosY, &Float:fHitPosZ);
Добавлена настройка режима стрельбы (shotcompmode 2 в server.cfg), позволяющая использовать камеру для наведения и авто-прицеливание с помощью геймпада.
Исправлено: По игрокам нельзя было попасть из оружия, когда они ехали на крыше машины.
Добавлена расширенная информация о камере игрока, такая как соотношение сторон экрана и уровень увеличения (для снайперской винтовки).

native Float:GetPlayerCameraAspectRatio(playerid);
native Float:GetPlayerCameraZoom(playerid);
Добавлены функции для получения расширенной информации о сетевом протоколе. Теперь в Pawn можно будет получить эту информацию без парсинга строки из GetPlayerNetworkStats

native NetStats_GetConnectedTime(playerid);
native NetStats_MessagesReceived(playerid);
native NetStats_BytesReceived(playerid);
native NetStats_MessagesSent(playerid);
native NetStats_BytesSent(playerid);
native NetStats_MessagesRecvPerSecond(playerid);
native Float:NetStats_PacketLossPercent(playerid);
native NetStats_ConnectionStatus(playerid);
native NetStats_GetIpPort(playerid, ip_port[], ip_port_len);


SA-MP 0.3z RC3
Исправлено: Включение автоприцеливания при нажатии Q и E.
Исправлено: Снаряды от снайперской винтовки не работали за пределами карты.
Доп. данные на стороне сервера для обнаружения модифицированных данных о выстреле.
Добавлена функция VectorSize (http://pro-pawn.ru/showthread.php?6407-VectorSize).


SA-MP 0.3z RC2
Удалена возможность автоприцеливания с помощью Joypad
Добавлена константа BULLET_HIT_PLAYER_OBJECT (4)
Исправлена проблема с эффектами дыма и отлетающих гильз от оружия.


Прочее
В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.
Это переменная для протокола RakNet (уязвимости в котором были использованы для недавних атак).

Когда клиент/игрок отсылает на сервер поддельные пакеты, сервер думает, что во время доставки было потеряно много пакетов/сообщений.

Протокол попытается восстановить потерянные пакеты: зарезервирует под них место в памяти и будет ждать, пока клиент не пришлёт эти пакеты заново.
На весь этот процесс уходит много ресурсов и при большом количестве потерь может привести к лагам и крашу сервера.

На сервере нет чётких ограничений в количестве потерянных сообщений от игрока. Каждый потерянный блок пакетов можно было считать уязвимостью. Были попытки исправить это в 0.3x R2, был поставлен лимит в 1000 и иногда, если у игроков были проблемы с интернетом и терялось много пакетов, сервер по ошибке принимал это за попытку DoS-атаки.

Теперь можно вручную указать максимальное кол-во потерянных пакетов. Чаще всего значения по умолчанию уже достаточно и владельцам серверов не стоит беспокоиться об этом.
Мод rivershell обновлён до 2-й версии.



Скачать:
Клиент: http://www.sa-mp.com/stuff/03zRC/sa-mp-0.3z-RC5-install.exe
Сервер:
SA-MP 0.3z RC5 Windows Server (http://www.sa-mp.com/stuff/03zRC/samp03z_svr_RC5_win32.zip)
SA-MP 0.3z RC5 Linux Server (http://www.sa-mp.com/stuff/03zRC/samp03zsvr_RC5.tar.gz)

Оригинал: http://forum.sa-mp.com/showthread.php?p=2867375
Перевод: Daniel_Cortez (http://pro-pawn.ru/member.php?u=100), ^_^ (http://pro-pawn.ru/member.php?u=2250)

Специально для Pro-Pawn.ru (http://www.pro-pawn.ru)
Копирование данной статьи на других ресурсах без разрешения авторов запрещено!
Посмотрим, как быстро статью скопируют на говно-инфо...

^_^
16.01.2014, 21:54
Обновления хорошие, очень даже хорошие, но для одного года разработки - мало. Ждал большего.

Johny
16.01.2014, 21:58
Спасибо за информацию!

Stanley
16.01.2014, 21:59
В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.



как этим правильно пользоваться?

Salvacore
18.01.2014, 11:06
В файл server.cfg добавлен параметр 'messageholelimit' для предотвращения DoS-атак.



как этим правильно пользоваться?


It's a low level protocol (RakNet) thing that was recently used to attack SA-MP servers.

Basically the client/player send a bunch of faked packet sequence IDs making the server think lots of packets/messages went missing on the internet due to packet loss.

The protocol stack will attempt to recover the missing packets by allocating space and waiting for the client to resend the missing packets. This uses a large amount of resources, and done over and over would eventually lag or even crash the server.

There were no hard limits on the number of missing messages the player could report. Each missing block of packets is considered to be a 'hole'. There was an attempt to fix this problem in 0.3x R2, although the limit was hardcoded to 1000 and sometimes players would falsely be detected as trying to DoS the server for having large message holes.

The server can now specify how big the missing packet hole is. But in most cases the default limit should be fine and most server owners won't have to worry about it.
Переводи:3

#Vito
19.01.2014, 15:59
Когда же они наконец сделают одежду для игроков??)

^_^
19.01.2014, 16:47
Когда же они наконец сделают одежду для игроков??)
Учитывая строение самой ГТА - никогда.

Mark_Twein
22.01.2014, 15:04
Разработчики стали обновлять слишком часто клиент, похоже это к лучшему.

*Dance*
22.01.2014, 16:43
Разработчики стали обновлять слишком часто клиент, похоже это к лучшему.
Это не столько к лучшему, ведь чем чаще они обновляют, значит они быстрее работают, а это сказывается на качестве работы, хотя после почти года ожидания можно было и намного лучше все сделать.

Enriko
23.01.2014, 17:21
delete

Salvacore
23.01.2014, 22:15
delete
Вас?

L0ndl3m
23.01.2014, 22:16
Вас?

Наверняка про своё сообщение говорил.

Osetin
27.01.2014, 20:55
описание обновлено до 0.3z RC4

-DubStep-
07.02.2014, 19:20
Когда будет 0.4a известно кому нибудь? точная дата релиза

Avertus
07.02.2014, 19:25
Когда будет 0.4a известно кому нибудь? точная дата релиза

Тут неизветсно точной даты 0.3z рилиза... А про 0.4a даже не изветсно выйдет ли она.

Avertus
11.02.2014, 18:47
Вот и РЦ пять вышла. Долго они её пилили.

Daniel_Cortez
11.02.2014, 20:29
Обновил описание до 0.3z RC5.

DeimoS
11.02.2014, 20:43
Вот и РЦ пять вышла. Долго они её пилили.

Там веселье творилось с этой версией ;) Бета-тестеры сливали функции на читерские форумы, разрабы проводили рейды на форуме и подчищали все упоминания о этих функциях. В общем, я думаю, именно это и затормозило выход этого фикса.
P.S. Особо в тему с сливом инфы не вникал и передал суть с долей сарказма. Сам краем глаза читал по этому поводу на sa-mp.com и подробностей не знаю. Вооот

^_^
11.02.2014, 22:17
Там веселье творилось с этой версией ;) Бета-тестеры сливали функции на читерские форумы, разрабы проводили рейды на форуме и подчищали все упоминания о этих функциях. В общем, я думаю, именно это и затормозило выход этого фикса.
P.S. Особо в тему с сливом инфы не вникал и передал суть с долей сарказма. Сам краем глаза читал по этому поводу на sa-mp.com и подробностей не знаю. Вооот
Эмм... это как-то связанно с Y_Less-ом?... Заметил что у него вдруг пропала Бета-Тестерка.

Salvacore
11.02.2014, 22:30
Эмм... это как-то связанно с Y_Less-ом?... Заметил что у него вдруг пропала Бета-Тестерка.
У многих пропала.

DeimoS
12.02.2014, 08:59
Эмм... это как-то связанно с Y_Less-ом?... Заметил что у него вдруг пропала Бета-Тестерка.

Именно. Как я читал, он слил скрытые функции защиты на форум читеров. При том расписал все параметры и то, как/в какой последовательности идёт обработка данных (Эти функции, как я понял, втюхали только крупным серверам). Ну и какой-то парень с того самого читерского форума написал обход этих функций. Анти-античит :D

Daniel_Cortez
12.02.2014, 18:46
Именно. Как я читал, он слил скрытые функции защиты на форум читеров. При том расписал все параметры и то, как/в какой последовательности идёт обработка данных (Эти функции, как я понял, втюхали только крупным серверам). Ну и какой-то парень с того самого читерского форума написал обход этих функций. Анти-античит :D
Пруфлинк?

На оффе кто-то из бета-тестеров писал, мол многие снялись с бета-тестеров по собственному желанию. Впрочем, если подумать, вряд ли кто-то захочит говорить, что он сливал какие-то скрытые функции SA:MP. Тут и ежу понятно, что комьюнити разваливается изнутри, и уход Y_Less'a с поста бета-тестера - лишь ещё одно тому подтверждение.

DeimoS
12.02.2014, 20:07
Вот тут (http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=488069&page=22) это обсуждалось.
Даже если предположить, что Y_Less ушёл с поста бета-тестера по собственному желанию, чего ему тогда на форуме установили статус "Spam Machine"? :D Другие бета-тестеры, вроде, мирно живут сейчас на форуме.
И да, кому лень самому поискать информацию по этому поводу, вот сообщение от Y_Less'а в его профиле

Ему задали вопрос:
Y_Less what happened to you Man!! Why u r not a Beta_Tester anymore?? Its showing Spam Machine!! What happened?

И вот его ответ:
I don't know. But to be honest I'm not overly surprised - I've logged in to the beta team IRC channel about twice this year (but I did actually test something one of those two times, which is more testing than I had done for months prior to that). I was a beta tester, but didn't actually test anything! I did moderate the scripting sections quite a bit, but even there because I wasn't in the beta team channel I was pretty out of touch with the forum management and pretty much just doing my own thing.

Most of what I do is scripting, and I was (and am) perfectly happy doing that regardless of my forum position. I was going to ask for more specifics but honestly I'm not that bothered (and we've already ascertained that i'm not very good at going on IRC)...

Вообще ничего утверждать не хочу. За SA-MP сейчас вообще не слежу и практически не интересуюсь тем, что они там творят. Просто рассказываю то, что сам читал :)

DeimoS
13.02.2014, 13:39
Вот тут отписывался какой-то Y_Less. Наткнулся совершенно случайно, но теперь есть имя одной из слитых функций => кто хочет найти больше инфы, уже знает где копать ;)
http://ugbase.eu/questions/hidden-sendclientcheck%28-%29-in-sa-mp/

UPD: А вот, по всей видимости, и тот самый пост, где Y_Less сливает информацию :)
http://ugbase.eu/help-12/bypass-anti-s0beit/msg28729/#msg28729