PDA

Просмотр полной версии : [Урок] Убираем объекты,машины,текстдравы в инклуд.



Salvacore
13.05.2014, 00:51
Создаём инклуд в папке pawno/include/
Название любое, разницы никакой...
Перемешаем объекты,машины и любое говно которое вам мешает.
Сохраняем.
Добавляем в OnGameModeInit

Other();
В конец мода:

stock Other()
{
#include имявашегоинклуда.inc
}

В OnGameModeInit

#include имявашегоинклуда.inc

Profit, вы избавились от того что вам мешает :3

Nurick
13.05.2014, 15:37
В каком то коментарии DeimoS описывал твой мануал.

Spectrum
13.05.2014, 16:37
и для чего это делать?

Varios
13.05.2014, 16:52
и для чего это делать?
Чтобы мод не засорять

DeimoS
13.05.2014, 17:00
и для чего это делать?

В вашем моде используется over1000 объектов. Это over1000 строк, которые постоянно нужно прокручивать в поиске нужного кода. А так: помещаем в инклюд и over1000 строк превращаются в одну

Gressie
13.05.2014, 19:50
Нормально.

bredvix
13.05.2014, 20:34
Я думал, что это уже изложили...

Salvacore
13.05.2014, 21:15
Я думал, что это уже изложили...
DmX выкладывал сложный вариант, только для объектов.

DeimoS
14.05.2014, 09:07
Так можно совершенно любой кусок кода убрать. Хоть строку одну. Когда-нибудь я доделаю урок о препроцессоре и там будут описаны все тонкости работы с макросами (уже почти описаны)

vitalik6243
15.05.2014, 09:26
Мда...

Salvacore
15.05.2014, 16:45
Мда...
Не заходи в тему, и скажи таким же как ты.:butthurt:

A N D R E Y
22.05.2014, 21:15
Для меня подошел именно первый способ. т.к он мало кода в моде для использования требует.Спасибо создателю темы.

DeimoS
22.05.2014, 21:19
Для меня подошел именно первый способ. т.к он мало кода в моде для использования требует.Спасибо создателю темы.

Эмм, вы что-то явно путаете... В первом случае используется 5 строк, а во втором всего одна...

A N D R E Y
22.05.2014, 21:30
Эмм, вы что-то явно путаете... В первом случае используется 5 строк, а во втором всего одна...
Да попутал, второй именно и подошел :D

underwoker
23.05.2014, 01:20
Так ведь не обязательно писать подключение инклуда в OnGameModeinit, ведь в начале мода можно.
Или я не прав?

DeimoS
23.05.2014, 06:45
Так ведь не обязательно писать подключение инклуда в OnGameModeinit, ведь в начале мода можно.
Или я не прав?

Если в инклюде будет только код создания объектов - нельзя. Код из инклюда подключается ровно туда, где прописано его подключение. И если вы пропишете инклюд, полный CreateObject, в самое начало мода, компилятор не поймёт вашу задумку и выдаст предупреждения

Salvacore
23.05.2014, 17:18
Так ведь не обязательно писать подключение инклуда в OnGameModeinit, ведь в начале мода можно.
Или я не прав?
Можно в начало, только пару строк добавить надо.

Caypen
24.05.2014, 12:02
Удобно.
Сам давно хотел так делать,но всё ленюсь....

Salvacore
15.08.2014, 12:20
Переместил.
UP.

Elaid
11.11.2014, 23:48
Если в инклюде будет только код создания объектов - нельзя. Код из инклюда подключается ровно туда, где прописано его подключение. И если вы пропишете инклюд, полный CreateObject, в самое начало мода, компилятор не поймёт вашу задумку и выдаст предупреждения

Но ведь можно создать инклуд и засунуть в него вот этот код:


#if defined _loadobject
#endinput
#endif
#define _loadobject
LoadObjects()
{
// объекты
}

И в OnGameModeInit добавить LoadObjects():

DeimoS
12.11.2014, 00:47
Но ведь можно создать инклуд и засунуть в него вот этот код:


#if defined _loadobject
#endinput
#endif
#define _loadobject
LoadObjects()
{
// объекты
}

И в OnGameModeInit добавить LoadObjects():

Перепрочти всю ветку диалога :) Речь шла именно о случае, когда в инклюд помещается код напрямую, а не создаются функции

Elaid
13.11.2014, 23:06
Перепрочти всю ветку диалога :) Речь шла именно о случае, когда в инклюд помещается код напрямую, а не создаются функции

Так мне просто работать с кодом удобнее. Люблю когда все идеально.



#include <a_samp>
#include <a_mysql>
#include <a_createmap>// инклуд, в который помещены все остальные инклуды


А в инклуде a_createmap.inc лежать loadobjects.inc, loadveh.inc, locapickup.inc, load3D.inc :D

DeimoS
14.11.2014, 01:20
Так мне просто работать с кодом удобнее. Люблю когда все идеально.



#include <a_samp>
#include <a_mysql>
#include <a_createmap>// инклуд, в который помещены все остальные инклуды


А в инклуде a_createmap.inc лежать loadobjects.inc, loadveh.inc, locapickup.inc, load3D.inc :D

При этом в OnGameModeInit будут вызовы непонятных функций, которые не найти обычным "CTRL + F". Если уж и делать ради того, чтоб подключить инклюд в самое начало мода, делать с помощью перехватов.