Нет,да и смысл?
Вид для печати
Никогда не понимал подобные высказывания... Значит делать миллион и одну проверку на всякие читы для телепотрации/полётов и т.п. в надежде, что хотя бы одна из них сработает и поймает читера - это нормально, а добавить ещё одну проверку на отлов самых тупых читеров - это уже бессмысленно и глупо. Шанс, что твой античит не сработает, есть всегда. Так давайте тогда вообще античиты не писать?
P.S. Если по вашей логике жить, то и делать проверку на лицензии в играх бесполезно. Ведь всё равно их рано или поздно спиратят... Пока существуют те, кто создаёт защиту, будут существовать и те, кто эту защиту будет пытаться обойти для собственной выгоды. И что, теперь не заниматься созданием защиты, раз всё так бессмысленно? Если не стоит, то скинь мне в личку пароли от всех твоих интернет-кошельков и банковских карт, а так же подтверждай все мои операции, если у тебя есть защита через СМС коды.
Ну как же: есть то, что нужно защитить, есть защита и есть те, кто эту защиту обходят. Сравнения, не?
Фифу 15 тоже долго ломали, но сломали же, в итоге. Как и Dragon Age: Inquisition. Придумали Denuvo и она даже защищала эти самые игры пару-тройку месяцев, но всё же и в сей защите нашли лазейку. Просто на каждого "защитника" найдётся десять тех, кто попробует эту защиту обойти. В этом вся суть
И такие античиты так же можно обойти (в том же WarFace над античитом, как я слышал, отдельная команда разработчиков работает, но даже это не спасает от читеров). Не существует возможности полностью взять и защититься от читов раз и навсегда. Будь то проверки на стороне клиента, или на стороне сервера - всё можно обойти. Такова суть программирования
Ну так дизассемблирования никто и не отменял. Однако SA-MP захлебнулся в читах. В тоже время в MTA, анти - чит разрабатывают специалисты по информационной безопасности. В SA-MP же полу программисты - полу "проходимцы". Соль в том, что обойти то обойдут. Но можно опять зафиксить тот же чит, делов то. С антипиратством все сложней. Если взломали - то все игра утекла в торрент. Но насколько я знаю FIFA 16 до сих пор не взломали и уже начинают сдаваться. Считай через 9 месяцев выкатят FIFA 17.
С стороны клиента - надо попотеть, что бы обойти античит, ибо это подмена файла. Но кто запрещает установить "секретный" флаг в том файле и при подключений к игре, сверять его?
Причем этот флаг доставать с памяти самой игры. При каждом подключений новый флаг. Вряд ли кто то будет потеть с подменой файла на 1 раз.
Вот только не надо здесь проводить аналогии между небом и землёй. В SA:MP и Warface совершенно разные процессы разработки.
В Warface, как ты уже сам сказал, над одним лишь античитом работает целая команда, чтобы не потерять прибыль из-за читеров.
В SA:MP же над всем мультиплеером работает всего один человек, который почти ничего не делает, и судьба проектов, которые используют SA:MP и могут получить ущерб из-за читеров - это не его забота, пока ему продолжают платить за воздух.
Как результат, в SA:MP придётся самоятоятельно делать античиты для всего, что только можно представить, костылить, использовать ненадёжные алгоритмы за отсутствием аналогов, изобретать велосипеды и т.д.
Для такой работы есть смысл только если сервер уже приносит прибыль или если хочешь сделать античит на продажу - но тогда его нужно грамотно спроектировать, чтобы он не был привязан к какому-то конкретному моду и был прост в использовании, на что сейчас способны немногие.
Вывод: в SA:MP в основном нет смысла делать античит самостоятельно. Вернее, есть смысл написать для проекта самые простые античиты, на которые не жалко потерять время, т.к. нужно быть готовым к худшему. Например, можно сделать античит на деньги - на него уйдёт всего 5 минут личного времени.
Так именно это я и подразумевал. Хороший античит, даже на стороне клиента, требует постоянных обновлений. Тут и так обновления раз в год выходят, так ещё и античит вам подавай, ага...
Я думаю, лучшим из вариантов будет то, что Куй однажды забьёт на проект и сольёт исходники в паблик или продаст/отдаст их кому-нибудь. И тогда либо сделают что-то типа системы МТА, либо просто толковая команда разработчиков появится.
Пока же остаётся либо клепать дыры на своём корабле всем, что попадётся под руку, либо просто менять корабль на что-то более современное, либо вообще отходить от мореходства. Тут уже каждый сам выбирает
:pardon:
PHP код:
//OnPlayerRequestClass
[08/02/2016 08:03:30] 2 284958738 16515072 111111000000000000000000
[08/02/2016 08:03:30] Без собейта ид 0.
Console input: _
//Вызов sendclientcheck командой
[08/02/2016 08:04:58] 2 268435986 0 0
[08/02/2016 08:04:58] Собейт ид 0.
Console input: _
[08/02/2016 08:05:12] 2 268435986 0 0
[08/02/2016 08:05:12] Собейт ид 0.
PHP код:
printf("%d %d %d %b",len,addr,addr & 0xFC0000,addr & 0xFC0000);
Есть мелкий недочет .
При заходе если отключит собейт через "F12" то не находит . Можно ли как-то исправит ?
Потом для временной проверки создал 3 секундный таймер , и внутри него поставил проверку SendClientCheck для всех игроков .
Итог: начал находит у всех собейт, даже тех у кого нету. Из-за чего может быть ?