Эмм, ну если ты для каждого игрока создаёшь свой цикл, и, при этом, он зациклен (повторяется из раза в раз, пока его не "убить"), то и записывать ID таймеров нужно в массивы, если это тебе нужно (хотя можно банально сделать, как указано в тут в пункте 2 и в самом начале вызываемой функции сделать проверку на наличие игрока на сервере, тем самым таймер сам себя "убьёт" когда игрок выйдет с сервера)
- - - Добавлено - - -
Ну и по поводу "переполнения" ID таймеров. Вот такой вот код
Вытянул вот столько IDPHP код:
public OnGameModeInit()
{
printf("ID первого таймера - %d", SetTimerEx("Azaza", 100, 0, "ii", -1, 0));
for(new q; q < 1000000; q++) SetTimerEx("Azaza", 100, 0, "i", q, 1);
printf("ID таймера после окончания работы 1 цикла - %d", SetTimerEx("Azaza", 100, 0, "ii", -1, 1));
return 1;
}
public Azaza(for_id, timer_id);
public Azaza(for_id, timer_id)
{
if(for_id == -1) return 1;
if(for_id == 999999)
{
timer_id++;
for(new q; q < 1000000; q++) SetTimerEx("Azaza", 100, 0, "i", q, 0);
printf("ID таймера после окончания работы %i цикла - %d", timer_id, SetTimerEx("Azaza", 100, 0, "ii", -1, 1));
}
return 1;
}
http://i.imgur.com/866E3Bk.png
и вытянул бы больше, но мне уже лень ждать