Я тоже делаю через игру :)
Вид для печати
Причём тут, собственно, форум и его ориентирование, если речь идёт о том, что проще и удобнее? Я на простом примере показал, что в случае с Map Editor действий при снятии координат становится в разы больше, а значит этот метод не так эффективен и про удобство говорить глупо, не?
Так объяснял. И те, кто действительно интересовался, легко понимали как всё работает, в крайнем случае, когда переходили к практике.
А для тех, кто просто хочет получить готовый код, даже ваш Map Editor нужен не будет.
В любом случае эти знания нужны, если вы хотите писать нормальные скрипты, а не копировать PEN или GodFather в миллионный раз, ибо без понимания основ того, как работает сервер и его функции, вы не сможете полностью осознать то, на что он вообще способен и что вы можете в нём реализовать.
Правда не совсем понятно о каком центре скина идёт речь, если честно.
Если речь про центр прямоугольника, то его и знать не нужно: в прямоугольнике важнее углы.
Если речь про то, с какой именно точки снимаются координаты в "/save", то, собственно, хочется задать встречный вопрос: а зачем это знать? В какой это системе вам требуется установка координат с точностью до миллиметра? И как в этом помогает Map Editor? Как по мне, если точность и нужна, то проще уже подогнать координаты вручную (благо математике ещё в детском саду обучают).
Эмм, ошибаешься. Пробовал и даже пользовался первое время, когда не заинтересовался как эти координаты вообще получаются. С тех пор, собственно, снимаю вручную и, при желании, можем даже проверить у кого получится быстрее снять координаты и установить их для той же гангзоны :)
Вот именно.. Проще и удобнее это делать в редакторах карт.. Тем-более, что он есть у каждого нормального скриптера.
Речь не именно о Map Editor'е..
Не, если для вас потратить 15 секунд на получение более точных координат границ нужной зоны не является долгим процессом.
Человек вас попросил готовый вариант.. Вы же тут на 4 страницы раздули.. Вы не понимаете, что человек мог бы и сам разобраться с готовым вариантом? По-себе знаю, что лучше самостоятельно разбирать работающий вариант, вникать в него, чем читать кучу воды и поучений.. Это его право, может ему так легче..
Что вы обьяснили? С такими "обьяснениями" я ничего не понял бы, будь я нубом.. Могу лишь в вашу пользу сказать, что тут форум не для нубов, но тогда зачем раздел вопросов..
Ну подгоняйте, ни кто не мешает..
О таком..
Именно эта координата, относительно скина, будет сохранена через "/save".. Я уже не говорю про то, что не все юзают соб, чтоб взять координаты чуть по-выше.. Ах да.. Математика.. Ей же "в детском саду обучают".. Лучше подгонять 20 раз, искать нету ли ошибок в оценке "на глаз" расстояния..
Вот ещё - Деймос.. Как скриптера я вас безгранично уважаю, но не раз уже замечал, что люди дают вам дельные советы, а вы в это время начинаете писать на 20 страниц текста про куйню, малафью, доказывать, что правы именно вы, вместо того, чтобы признать очевидную ошибку.. Уж не знаю для чего я это пишу, но надеюсь, что примите к сведению.
Безусловно, спорить о том, кому как удобнее, нет смысла.
Однако, беготне по карте, настройке нижней точки с учётом центральной позиции скина, подгон верхней позиции куба (никогда не пользуюсь читами) я предпочёл бы паруминутное снятие координат с объектов в Эдиторе
Видимо, я не нормальный скриптер :(
Зачем скриптеру нужен редактор карт? Разве работать с объектами не является задачей маппера?
Для написания скриптов в обычной игре есть все аналоги того, чем ты пользуешься в эдиторе.
Так а зачем мне более точные координаты? Назови мне систему, в которой нужна точность до миллиметра?
Я так же могу сказать, что "лить 4 страницы воды и поучений, а не дать готовый код" - это моё право и право каждого, кто отписался в этой теме. Нам тут никто не платит за то, чтоб мы генерировали готовый код всякому желающему.
Начнём с того, что этот раздел создан для вопросов, а не для попрошайничества готового кода => идти сюда за готовым кодом глупо и бессмысленно.
И закончим тем, что практика показывает совершенно обратное касаемо того, что автор бы разбирал готовый вариант. Такие люди обычно просто этот готовый вариант вставляют в мод и потом, при появлении следующей проблемы, так же бегут за готовым кодом на форум, ибо лень включать голову.
Да и как готовый код может помочь в изучении больше, нежели понятное объяснение принципов работы кода?
Самостоятельное изучение, в лучшем случае, приведёт тебя к тем же самым выводам, хотя чаще приводит к ошибочным выводам (большая часть сообщества SA-MP именно на том и строится: кто-то как попало изучил Pawn, зародив в своей голове кучу глупых суждений, написал код и выложил в паблик. Остальные этот код так же начинают "изучать" и порождают ещё больше глупостей. И видно результат в виде кучи кривых модов с "оптимизацией" в виде "return true/false", а так же проверки на то, подключён ли игрок к серверу, в каждой команде. Так, как говоришь ты, делают лишь в идеальном мире. Но наш мир, увы, не идеален и этому есть куча подтверждений в виде говнокодеров). Когда во втором случае достаточно просто включить голову и вникнуть в то, что тебе пишут. Просто взять готовую инструкцию и сделать всё то, что там написано, получив на выходе код. А после повторить всё то же самое для закрепления материала и всё. Больше ничего не нужно.
Так логично, что для того, чтоб писать какие-то скрипты, нужно хотя бы основы изучить, не? А если ты не можешь повторить простую инструкцию из 5 действий - это не значит, что моё объяснение плохое. Это значит, что ты лезешь туда, до чего ты не дорос ещё. И вина тут только твоя.
Только ни разу ещё эта точность не нужна была, ибо из-за однопоточности и пинга эта точность бессмысленна.
Так а зачем людям знать про эту координату? -_-
Когда снимаются координаты углов, центр скина вообще никакой роли не играет.
При снятии высоты - тоже.
Повторяю ещё раз: миллиметровая точность в SA-MP нигде не нужна, ибо её просто нереально реализовать, так как:
1) Координаты игрока сверяются с координатами зоны по таймеру. И как бы точно ты не настроил размер куба, сервер обнаружит игрока в кубе только тогда, когда начнётся новая итерация цикла и в ней произойдёт сверка координат.
2) SA-MP однопоточен. Следовательно, к погрешности из-за цикла прибавляется ещё и погрешность из-за нагруженности потока. То бишь, пока в потоке не дойдёт очередь до обработки кода цикла, игрок всё так же не будет обнаружен в пределах твоего куба.
В заключении хочется повторить вопрос: зачем людям знать про эту координату?
Так а где ты доказал мне, что я не прав? Я пока что-то не вижу. Вижу лишь что ты пытаешься доказать необходимость какой-то там точности, которая не нужна вовсе. И про какое-то удобство рассказываешь, которое так же на деле сводится к нулю, ибо снятие координат через Map Editor в разы дольше будет, нежели снятие прямо из игры, при том, что результат будет одинаковым. Ты просто оперируешь какими-то ошибочными доводами (это я про центр скина, который никому не сдался вообще), которые ты, видимо, получил благодаря изучению готового кода, и пытаешься теперь навязать всем свою точку зрения.
Собственно, с чего я должен соглашаться с точкой зрения каждого, кто высказывается против моей точки зрения? Почему бы тебе не признать свою ошибку и не согласиться с моей точкой зрения? :) С чего ты решил, что твоя точка зрения истинна? Хотя суть даже не в этом.
Если тебя удивляет, что у меня есть своё собственное мнение и я отстаиваю его, то советую тебе как-то пересмотреть свой круг общения, если все кругом прогибаются друг под друга. А я, увы, не привык этого делать.
Приведи весомые доводы против моего мнения и я с ним безусловно соглашусь. Но во всех тех диалогах с 20-ю страницами этих доводов просто не было, ибо люди либо так же, как и ты, просто пытаются навязывать своё мнение, которое не подкреплено ничем существенным, либо просто, в итоге, говорят не о том, о чём говорил я.
Но, если ты достаточно хорошо следишь за темами на форуме и за моей на нём активностью, то ты должен был заметить достаточно тем, где мне эти самые доводы приводили и я, в итоге, соглашался с оппонентом (это ответ всем, кто считает меня упёртым и не желающим слушать чужое мнение. Если вам не удалось меня переубедить - дело лишь в вас и в ваших аргументах). Тот же Кортез, например. Или Ziggi. Да достаточно таких людей есть, кто действительно разбирался в обсуждаемом вопросе гораздо лучше меня и кто говорил стоящие вещи, а не просто "ну вот я так привык делать, поэтому все остальные способы неудобны!". Я всегда открыт для диалога и всегда вникаю в то, что мне пишут. И если я не соглашаюсь, значит оппонент просто недостаточно убедителен, вот и всё. А подстраивать свою точку зрения под каждое дуновение ветра - это удел бесхребетных.
Ты так говоришь про беготню, будто эдитор тебя сразу помещает в то место, где тебе нужно получит координаты. Не говоря уже о том, что тебе нужно будет создать объекты в нужных точках и потом ещё вычленить из них нужные координаты.
А высота подгоняется даже на глаз легко, ибо когда ты снимаешь координаты через /save, у тебя уже есть, по сути, минимальная высота, к которой достаточно прибавить нужное значение, чтоб получить куб. И если разбираться в сути вопроса, а не пользоваться тем же эдитором, то ты будешь понимать на какое расстояние поднимется куб, если ты прибавишь к высоте единицу, ибо ты будешь понимать какое именно расстояние в игре означает эта самая единица. По крайней мере я, сколько использую ручное снятие координат, никогда не сталкивался с проблемой высоты.
И да, вот как раз собейтом должен пользовался каждый нормальный скриптер, ибо это идеальный инструментарий как для проверки кода в игре, так и для получения информации для скрипта.
Так зацепись же. Иначе зачем было начинать весь этот разговор? :fool:
Хотя бы объясни для чего тебе нужна точность и зачем людям знать про центр скина. А то ты и в прошлый раз проигнорировал этот вопрос, и сейчас на него не ответил. Складывается впечатление, что ответа на этот вопрос у тебя просто нет :(
Не обязательно, я имею под рукой все необходимые мне для работы команды.
Разве ты хочешь сказать, что в игре проще добраться до места, нежели долететь до него камерой с ускорением?
И какая проблема скопировать координаты сразу минимума и максимума из Эдитора и вставить их сразу в аргументы функции?
Прямо на ходу, видя каждую мелочь. Да, и плюс ещё в том, что ты видишь свой куб прямо на месте)
AirBreak даёт то же самое ускорение. Только не нужно выбирать объекты и так же выискивать их центр, который у всех объектов разный.
Например, если брать Map Editor в MTA, то там придётся каждую координату копировать отдельно (сначала скопировал X, свернул игру, вставил в код и развернул. И так для каждой).
Когда с тем же "/save" тебе просто нужно вставь в двух местах на карте и после из одной строки скопировать координаты в другую. Всё.
Как я уже говорил, из-за разных LOD центр у разных объектов сильно различается. Из-за чего ещё придётся попотеть, чтоб выставить всё правильно.
К тому же размеры зон обычно не позволяют "видеть свой куб прямо на месте", ибо объект будет либо скрыт другим объектом, либо слишком далеко.
Да и зачем тебе этот куб, собственно, видеть? Как я уже говорил выше, точность в этом плане просто бессмысленна и от того, что ты снимешь координаты с погрешностью в 0.5, дела не изменит чисто на уровне сетевого кода, не говоря уже о том, что систем, которые настроены на такую точность, крайне мало и их точно не стоит делать через стример.
Nash_Brigers, с нетерпением жду своего разоблачения.