Почему такой подход лучше? Всё просто.
Заплатка будет находиться на самом видном месте: в самом начале мода.
Как только выйдет обновление SA:MP с исправлением бага, можно будет просто открыть мод, сразу же увидеть заплатку и, вспомнив, что она больше не нужна, удалить её, а не потерять среди остальных 50к строк кода.
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
$continue$ (02.07.2015)
Зачем перегружать код лишними действиями? Пусть и будет в паблике:
Выйдет заплатка - Ctrl + F, находим паблик и удаляем. А не копаемся в коде, опасаясь пропустить строчку.PHP код:
if(hittype == BULLET_HIT_TYPE_PLAYER)
{
if(floatcmp(floatabs(fX), 20.0) == 1 || floatcmp(floatabs(fY), 20.0) == 1 || floatcmp(floatabs(fZ), 20.0) == 1) return BanEx(playerid, "Crash");
}
1. Где гарантия того, что ты не забудешь об этой заплатке до выхода обновления? В прошлый раз с OnFootCrasher пришлось полгода ждать новый релиз.
2. Можно просто сделать вокруг заплатки пустые строки или комментарии. Нужно быть идиотом, чтобы пропустить такое.
Пара-тройка инструкций push, call и stack - действительно, очень большая нагрузка!
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Ерунду ты говоришь Можешь как DC поставить после бана: , 0
Ну и себе этот же вопрос задай. Чем меньше данных до пабликов, тем легче разработка.
Нагрузка и перегрузка - разные вещи. Причём эти 2 состояния относятся к разным объектам. Тебе ли это не знать. 3 строчки вместо 22 намного лучше.
Ещё раз повторю, заплатку можно поставить в самом начале мода - на самом видном месте. Куда ещё проще?!
Да будет тебе известно, что вызов функции на Pawn - ничто по сравнению с вызовом нативных функций для операций над переменными типа Float. Поэтому вызов (лишней) функции при перехвате выполнится в десятки (а с JIT и в сотни) раз быстрее самой проверки в фиксе.
Ну ладно, допустим, что дополнительная нагрузка есть. Если все 1000 игроков одновременно начнут палить из минигана, сервер будет проще перегрузить на 1-2% - [sarcasm]сразу очень многое меняет.[/sarcasm]
1. Код перехвата функции отсеивается на этапе препроцессинга.
Плюс условие с проверкой углов разбито на несколько строк, чтобы не приходилось листать горизонтальную прокрутку в редакторе кода.
В остальном это всё те же "3 строчки".
2. Лучше может быть как в плане быстродействия, так и в плане удобства разработки.
В моём варианте упор идёт на удобство, при этом быстродействие практически не затрагивается.
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Ты пойми, что в начале мода писать этот код - себе во вред. Ни одному в голову не придёт размещать защиту паблика вне паблика.
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Не "где-то", в том паблике, для которого и пишем защиту. Мыслить нелинейно - это хорошо, но тут я вижу лишь глупость и понты.
Эту тему просматривают: 5 (пользователей: 0 , гостей: 5)