Это просто константы, которые хранят минимально возможное и максимально возможное число, которое можно записать в целочисленную переменную (которые в Pawn являются 32-битными)
PHP код:
main()
{
printf("%d", cellmin);
printf("%d", cellmax);
}
Это просто константы, которые хранят минимально возможное и максимально возможное число, которое можно записать в целочисленную переменную (которые в Pawn являются 32-битными)
PHP код:
main()
{
printf("%d", cellmin);
printf("%d", cellmax);
}
Последний раз редактировалось DeimoS; 15.03.2018 в 10:44.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Elrmrnt-Kritik (15.03.2018)
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Elrmrnt-Kritik (15.03.2018)
Скажите пожалуйста, подмененные функции ведь не обязательно "включать" в мод до использования этих самых функций?
Elrmrnt-Kritik (18.03.2018)
Нет-нет. Была, например, функция SetPlayerName. Через подмену функций сделал ту же самую, только помимо смены ника в ней происходит и запись ника в переменную игрока. вот это. Я немного неправильно выразился, перехват функции.
И немного не по теме, просто уточнить на будущее, 0xFFFFFFAA и 0xFAA - одно и то же? То есть просто вместо FFFFFF напишу F, а яркость в конце так и оставлю.
Разница будет только в порядке выполнения: вызываешь до перехвата, то сработает старая функция, а код перехваченой функции будет выполнен позже. Для твоего SetPlayerName это, наверное, не важно, но для перехватов, исправляющих работу функций это важно.
Нет, это совершенно разные числа.
Elrmrnt-Kritik (18.03.2018)
Хотите сказать, что в случае, когда перехват функции стоит после ее использования, дважды будет вызван один и тот же native - SetPlayerName?
Либо же моя функция префикс_SetPlayerName вообще не будет вызвана? Я пытаюсь написать так скажем архитектурный игровой мод. В целом, структура такая:PHP код:
stock префикс_SetPlayerName(playerid, const name[])
{
strcpy(gPlayer[playerid][pPassword], name, MAX_PASSWORD_LENGTH);
return SetPlayerName(playerid, name);
}
#if defined _ALS_SetPlayerName
#undef SetPlayerName
#else
#define _ALS_SetPlayerName
#define SetPlayerName префикс_SetPlayerName
В самих перехватах присутствуют переменные, например, связанные с основным массивом игрока (gPlayer), который объявлен в <система игроков>. А значит нельзя их (перехваты) вставлять выше объявления переменных из массива игрока. Пришлось опустить ниже. Ведь неудобно лепить эти перехваты среди загрузки всего, связанного с игроками. Засунул их в конец, после всего для систем.PHP код:
<include>
<системы>
<система игроков>
<переменные>
<например, все с лицензиями>
<все для чего-то еще>
<система автомобилей>
<переменные>
<менюшки там всякие>
<что-то еще>
<перехваты>
<связанные с игроками>
<SetPlayerName>
<TogglePlayerControllable>
<SetPlayerPos>
<...>
<связанные с автомобилями>
<CreateVehicle>
<AddStaticVehicle>
<DestroyVehicle>
<...>
<что-то еще>
Последний раз редактировалось Elrmrnt-Kritik; 18.03.2018 в 23:51.
Я же тебе описывал в твоей теме про константы то, как работают макросы. Перехват состоит из такого же макроса, если ты не заметил. Соответственно, если выше твоего перехвата будет вызов функции SetPlayerName, твой перехват не сработает, а сработает обычная нативка (если других перехватов выше не будет).
Тебе вообще стоит понять, что под перехватом таится обычная функция, в которой вызывается перехватываемая нативка или любая другая перехватываемая функция. И уже все вызовы нативки заменяются на новую функцию, которая создаётся перехватом.
Да и использовать перехваты в модульной системе построения скрипта - такая себе затея, как минимум, как раз из-за зависимостей, с которыми ты уже столкнулся. И тебе придётся каждый раз помнить в каком именно инклуде у тебя прописан перехват, дабы не подключить какой-либо другой инклуд, в котором используется перехватываемая функция, выше твоего перехвата, ибо компилятор на это не выдаст никакой ошибки, а вот код уже будет работать не так, как тебе нужно.
Касаемо твоего вопроса про цвет. Ты не забывай, что цвет - это обычное число, просто записанное в шестнадцатеричной системе счисления. Вообще можешь вот эту статью почитать. Примеры кода можешь пропустить, ибо они не связаны с Pawn, но то, чем являются разные системы счисления, там описано хорошо
Последний раз редактировалось DeimoS; 19.03.2018 в 09:20.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Elrmrnt-Kritik (19.03.2018)
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Elrmrnt-Kritik (19.03.2018)
Добрый вечер. Хотел бы уточнить два момента. Подскажите пожалуйста.
1. Стоит ли в созданных мною функциях проверять, находится ли игрок в сети? Например, в функции изменения уровня игрока.
2. Как лучше всего получить уникальное число? Чтобы точно не повторялось нигде... Раньше пользовался этим, но не думаю, что действительно хорошее решение:
PHP код:
new unique = gettime()-1000000000;//получится девятизначное число
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)