Сам себя обманывать любишь?
Извини, но это не Г-И, ты находишься в портале pro-pawn.ru
Сам себя обманывать любишь?
Извини, но это не Г-И, ты находишься в портале pro-pawn.ru
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Удобство? Покажи мне его... Переменная используется для 1 действии и все, алеее
Опять таки чуть выше прочитай, Переменная используется для 1 действии. и остается в памяти (MAX_PLAYERS ячеек) 4*MAX_PLAYERS байтов, что тебе лучше экономить такое кол-во памяти или выиграть 0.00001 мс?
Последний раз редактировалось Geebrox; 13.07.2016 в 15:07.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
OnPlayerConnect:PHP код:
static bool:ac_dialog_reglog[MAX_PLAYERS char];
//если уж нужен bool :DD
OnPlayerRequestClass :PHP код:
ac_dialog_reglog{playerid} = false;
OnPlayerStateChange:PHP код:
ac_dialog_reglog{playerid} = true;
Каждый сам себе программист. )))PHP код:
if(
ac_dialog_reglog{playerid} == false
&& newstate == PLAYER_STATE_ONFOOT
&& oldstate == PLAYER_STATE_NONE
)
return SendClientMessage(playerid, 0xE6E6FAFF,
!"AC #1 [ОБХОД РЕГИСТРАЦИИ / АВТОРИЗАЦИИ]");
Лол, так и ты не отвечай за всех. Глупо было вообще заводить тогда эту тему, если это и так понятно, что для каждого существует своё удобство.
В каких условиях? Когда оперативной памяти предоставляются гигабайты, а ты гонишься за байтами?
Проблем со сравнениями как раз никак нет, а вот с твоих слов такое ощущение, что они есть у тебя.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Я не отвечал за всех и не говорил, что мой код удобнее, я просто попросил у тебя показать мне удобства в этом коде
- - - Добавлено - - -
Все таки мое мнение о PVar опровергнут![]()
bool используют для того, чтобы обозначить то, что значение этой переменной может быть равно true или false. Даже в C/C++ bool имеет размер в те же 4 байта, что и int. Естественно, чтобы полностью раскрыть смысл, переменную обязательно нужно назвать так, чтобы сразу было понятно за что она отвечает.
Назвав переменную gIsRequestClassCalled я сразу понимаю за что она отвечает, названия ac_1, connecting, ac_dialog_reglog не говорят абсолютно ничего. По этой теме советую изучить тему самодокументируемого кода.PHP код:
new
bool:gIsRequestClassCalled[MAX_PLAYERS char];
public OnPlayerConnect(playerid)
{
gIsRequestClassCalled{playerid} = false;
return 1;
}
public OnPlayerRequestClass(playerid, classid)
{
gIsRequestClassCalled{playerid} = true;
return 1;
}
public OnPlayerStateChange(playerid, newstate, oldstate)
{
if (!gIsRequestClassCalled{playerid}
&& newstate == PLAYER_STATE_ONFOOT
&& oldstate == PLAYER_STATE_NONE) {
SendClientMessage(playerid, -1, "cheat");
}
return 1;
}
Open SA-MP - это не слитые исходники, а результат реверс-инжиниринга, это видно по отдельным частям кода и по сильным различиям с ранее слитыми версиями.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)