Можно ещё прямо в моде указать прямой путь до файла через #include ""
То бишь:
PHP код:
#include "D:\projects\sa-mp\zanuda sa-mp\sources\lib\foreach.inc"
Можно ещё прямо в моде указать прямой путь до файла через #include ""
То бишь:
PHP код:
#include "D:\projects\sa-mp\zanuda sa-mp\sources\lib\foreach.inc"
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Я бы на твоем месте дописал бы еще #include "../", потому что я тоже кинул библиотеку не в стандартную папку и везде пришлось дописывать
Всё так и задумано: я использую Sublime Text и все стандартные инклуды хранятся прямо в директории с компилятором. А вот сторонние (в том числе и самописаные) уже раскиданы по папкам с проектами.
Вот так это выглядит на данный момент
Но я хочу заняться рефакторингом, как только появится время, ибо сейчас во многих инклудах каша + сами инклуды немного не по нужным местам раскиданы/не так названы. Это так, тестовый вариант древовидного структурирования мода :)
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Есть несколько вопросов, но не хочется спешить с Pull Request'ом.
1) В системе все инклуды подключаются через '/', а не обратный, и в данном случае файлы он как-бы октрывает, но информацию внутри просто-напросто не считывает. Например, объявлен какой-либо макрос, который используется в "дочернем" инклуде, а там ошибка. Поменял на '\' - все ок
2) в detect все инклуды имеют одноименные название с оригинальными, из-за чего компилятор открывает их, но также просто не считывает внутренние данные, все исправляется, если задать другое название
Компилятор официальный
aka Ronix
Буду рад, если вы отправите PR, ибо времени на исправления нет. Насколько я понял, вторая проблема тесно связана с этой темой.
Добавлены новые библиотеки и системы. Кроме того, добавил документацию к этим системам.
Новые библиотеки:
- vhs_mileage
- vhs_neon
- vhs_policelights
- vhs_signals
- vhs_engine
- vhs_lock
- vhs_radar
- vhs_booster
- vhs_drift
Последний раз редактировалось VVWVV; 10.12.2016 в 20:03.
Geebrox (11.12.2016)
У меня появилась проблема. Возможно эт я криворукий, хотя я пробовал исправить, но не получилось. Суть проблемы в том, что при подключении двух инклудов одновременно(проверял только на tdw_vdetail и tdw_vdata) работает функция из первого, но не работает из второго. Таким образом у меня работает GetVehiclePaintjobId, но не работает GetVehicleColor и наоборот. Пытался отрубать у второго инклуда погдрузку core, но не помогло. В чём проблема?
Воспользуйтесь более-менее рабочей версией, ибо сейчас я пытаюсь сделать реструктуризацию модулей.
SergGrey (04.02.2017)
У меня появился вопрос. Вот я решил сменить измерение скорости в спидометре на то, что в инклуде vs_math, но при тесте по прямой дороге infernus развивает скорость примерно 90, remington 68, но с помощью инклуда vs_handling мы получаем макс скорость 240 и 160. Я что-то не так делаю или есть какие-то ограничения или ещё что-то?
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)