Между ними нет прямой связи.
Вот только виртуальная машина Pawn AMX оперирует... собственно, байткодом Pawn AMX, который не настолько гибок в сравнении с форматом x86. И если идея в том, чтобы повысить производительность кода за счёт избавления от ветвлений, то в AMX это сделать сложнее. Во-первых, нельзя так просто взять и сравнить два числа одной инструкцией: нужно загрузить одно число в регистр PRI, другое в регистр ALT, и только тогда сравнить их, что занимает в сумме 3 инструкции (единственное исключение здесь - инструкция "eq.c.pri/alt N"; ей можно сравнить предварительно загруженное в PRI число со значением "N", но так можно только проверить на равенство/неравенство, нам же нужно проверить на "больше или равно" или "меньше или равно"). Во-вторых, у виртуальной машины всего 2 регистра (PRI и ALT). После сравнения двух чисел свободных регистров не останется и поэтому перед следующим сравнением придётся заново загружать в PRI значение из переменной number, а перед этим ещё куда-то сохранить результат от предыдущих сравнений ("накопленное" количество цифр в числе). Всё это сводит на нет пользу от такой "оптимизации".