Причём тут, собственно, форум и его ориентирование, если речь идёт о том, что проще и удобнее? Я на простом примере показал, что в случае с Map Editor действий при снятии координат становится в разы больше, а значит этот метод не так эффективен и про удобство говорить глупо, не?
Так объяснял. И те, кто действительно интересовался, легко понимали как всё работает, в крайнем случае, когда переходили к практике.
А для тех, кто просто хочет получить готовый код, даже ваш Map Editor нужен не будет.
В любом случае эти знания нужны, если вы хотите писать нормальные скрипты, а не копировать PEN или GodFather в миллионный раз, ибо без понимания основ того, как работает сервер и его функции, вы не сможете полностью осознать то, на что он вообще способен и что вы можете в нём реализовать.
Правда не совсем понятно о каком центре скина идёт речь, если честно.
Если речь про центр прямоугольника, то его и знать не нужно: в прямоугольнике важнее углы.
Если речь про то, с какой именно точки снимаются координаты в "/save", то, собственно, хочется задать встречный вопрос: а зачем это знать? В какой это системе вам требуется установка координат с точностью до миллиметра? И как в этом помогает Map Editor? Как по мне, если точность и нужна, то проще уже подогнать координаты вручную (благо математике ещё в детском саду обучают).
Эмм, ошибаешься. Пробовал и даже пользовался первое время, когда не заинтересовался как эти координаты вообще получаются. С тех пор, собственно, снимаю вручную и, при желании, можем даже проверить у кого получится быстрее снять координаты и установить их для той же гангзоны :)
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Вот именно.. Проще и удобнее это делать в редакторах карт.. Тем-более, что он есть у каждого нормального скриптера.
Речь не именно о Map Editor'е..
Не, если для вас потратить 15 секунд на получение более точных координат границ нужной зоны не является долгим процессом.
Человек вас попросил готовый вариант.. Вы же тут на 4 страницы раздули.. Вы не понимаете, что человек мог бы и сам разобраться с готовым вариантом? По-себе знаю, что лучше самостоятельно разбирать работающий вариант, вникать в него, чем читать кучу воды и поучений.. Это его право, может ему так легче..
Что вы обьяснили? С такими "обьяснениями" я ничего не понял бы, будь я нубом.. Могу лишь в вашу пользу сказать, что тут форум не для нубов, но тогда зачем раздел вопросов..
Ну подгоняйте, ни кто не мешает..
О таком..
Именно эта координата, относительно скина, будет сохранена через "/save".. Я уже не говорю про то, что не все юзают соб, чтоб взять координаты чуть по-выше.. Ах да.. Математика.. Ей же "в детском саду обучают".. Лучше подгонять 20 раз, искать нету ли ошибок в оценке "на глаз" расстояния..
Вот ещё - Деймос.. Как скриптера я вас безгранично уважаю, но не раз уже замечал, что люди дают вам дельные советы, а вы в это время начинаете писать на 20 страниц текста про куйню, малафью, доказывать, что правы именно вы, вместо того, чтобы признать очевидную ошибку.. Уж не знаю для чего я это пишу, но надеюсь, что примите к сведению.
Последний раз редактировалось DeimoS; 22.06.2017 в 15:26.
Член сообщества Green Square.
Edwin (22.06.2017)
Безусловно, спорить о том, кому как удобнее, нет смысла.
Однако, беготне по карте, настройке нижней точки с учётом центральной позиции скина, подгон верхней позиции куба (никогда не пользуюсь читами) я предпочёл бы паруминутное снятие координат с объектов в Эдиторе
Видимо, я не нормальный скриптер :(
Зачем скриптеру нужен редактор карт? Разве работать с объектами не является задачей маппера?
Для написания скриптов в обычной игре есть все аналоги того, чем ты пользуешься в эдиторе.
Так а зачем мне более точные координаты? Назови мне систему, в которой нужна точность до миллиметра?
Я так же могу сказать, что "лить 4 страницы воды и поучений, а не дать готовый код" - это моё право и право каждого, кто отписался в этой теме. Нам тут никто не платит за то, чтоб мы генерировали готовый код всякому желающему.
Начнём с того, что этот раздел создан для вопросов, а не для попрошайничества готового кода => идти сюда за готовым кодом глупо и бессмысленно.
И закончим тем, что практика показывает совершенно обратное касаемо того, что автор бы разбирал готовый вариант. Такие люди обычно просто этот готовый вариант вставляют в мод и потом, при появлении следующей проблемы, так же бегут за готовым кодом на форум, ибо лень включать голову.
Да и как готовый код может помочь в изучении больше, нежели понятное объяснение принципов работы кода?
Самостоятельное изучение, в лучшем случае, приведёт тебя к тем же самым выводам, хотя чаще приводит к ошибочным выводам (большая часть сообщества SA-MP именно на том и строится: кто-то как попало изучил Pawn, зародив в своей голове кучу глупых суждений, написал код и выложил в паблик. Остальные этот код так же начинают "изучать" и порождают ещё больше глупостей. И видно результат в виде кучи кривых модов с "оптимизацией" в виде "return true/false", а так же проверки на то, подключён ли игрок к серверу, в каждой команде. Так, как говоришь ты, делают лишь в идеальном мире. Но наш мир, увы, не идеален и этому есть куча подтверждений в виде говнокодеров). Когда во втором случае достаточно просто включить голову и вникнуть в то, что тебе пишут. Просто взять готовую инструкцию и сделать всё то, что там написано, получив на выходе код. А после повторить всё то же самое для закрепления материала и всё. Больше ничего не нужно.
Так логично, что для того, чтоб писать какие-то скрипты, нужно хотя бы основы изучить, не? А если ты не можешь повторить простую инструкцию из 5 действий - это не значит, что моё объяснение плохое. Это значит, что ты лезешь туда, до чего ты не дорос ещё. И вина тут только твоя.
Только ни разу ещё эта точность не нужна была, ибо из-за однопоточности и пинга эта точность бессмысленна.
Так а зачем людям знать про эту координату? -_-
Когда снимаются координаты углов, центр скина вообще никакой роли не играет.
При снятии высоты - тоже.
Повторяю ещё раз: миллиметровая точность в SA-MP нигде не нужна, ибо её просто нереально реализовать, так как:
1) Координаты игрока сверяются с координатами зоны по таймеру. И как бы точно ты не настроил размер куба, сервер обнаружит игрока в кубе только тогда, когда начнётся новая итерация цикла и в ней произойдёт сверка координат.
2) SA-MP однопоточен. Следовательно, к погрешности из-за цикла прибавляется ещё и погрешность из-за нагруженности потока. То бишь, пока в потоке не дойдёт очередь до обработки кода цикла, игрок всё так же не будет обнаружен в пределах твоего куба.
В заключении хочется повторить вопрос: зачем людям знать про эту координату?
Так а где ты доказал мне, что я не прав? Я пока что-то не вижу. Вижу лишь что ты пытаешься доказать необходимость какой-то там точности, которая не нужна вовсе. И про какое-то удобство рассказываешь, которое так же на деле сводится к нулю, ибо снятие координат через Map Editor в разы дольше будет, нежели снятие прямо из игры, при том, что результат будет одинаковым. Ты просто оперируешь какими-то ошибочными доводами (это я про центр скина, который никому не сдался вообще), которые ты, видимо, получил благодаря изучению готового кода, и пытаешься теперь навязать всем свою точку зрения.
Собственно, с чего я должен соглашаться с точкой зрения каждого, кто высказывается против моей точки зрения? Почему бы тебе не признать свою ошибку и не согласиться с моей точкой зрения? :) С чего ты решил, что твоя точка зрения истинна? Хотя суть даже не в этом.
Если тебя удивляет, что у меня есть своё собственное мнение и я отстаиваю его, то советую тебе как-то пересмотреть свой круг общения, если все кругом прогибаются друг под друга. А я, увы, не привык этого делать.
Приведи весомые доводы против моего мнения и я с ним безусловно соглашусь. Но во всех тех диалогах с 20-ю страницами этих доводов просто не было, ибо люди либо так же, как и ты, просто пытаются навязывать своё мнение, которое не подкреплено ничем существенным, либо просто, в итоге, говорят не о том, о чём говорил я.
Но, если ты достаточно хорошо следишь за темами на форуме и за моей на нём активностью, то ты должен был заметить достаточно тем, где мне эти самые доводы приводили и я, в итоге, соглашался с оппонентом (это ответ всем, кто считает меня упёртым и не желающим слушать чужое мнение. Если вам не удалось меня переубедить - дело лишь в вас и в ваших аргументах). Тот же Кортез, например. Или Ziggi. Да достаточно таких людей есть, кто действительно разбирался в обсуждаемом вопросе гораздо лучше меня и кто говорил стоящие вещи, а не просто "ну вот я так привык делать, поэтому все остальные способы неудобны!". Я всегда открыт для диалога и всегда вникаю в то, что мне пишут. И если я не соглашаюсь, значит оппонент просто недостаточно убедителен, вот и всё. А подстраивать свою точку зрения под каждое дуновение ветра - это удел бесхребетных.
Ты так говоришь про беготню, будто эдитор тебя сразу помещает в то место, где тебе нужно получит координаты. Не говоря уже о том, что тебе нужно будет создать объекты в нужных точках и потом ещё вычленить из них нужные координаты.
А высота подгоняется даже на глаз легко, ибо когда ты снимаешь координаты через /save, у тебя уже есть, по сути, минимальная высота, к которой достаточно прибавить нужное значение, чтоб получить куб. И если разбираться в сути вопроса, а не пользоваться тем же эдитором, то ты будешь понимать на какое расстояние поднимется куб, если ты прибавишь к высоте единицу, ибо ты будешь понимать какое именно расстояние в игре означает эта самая единица. По крайней мере я, сколько использую ручное снятие координат, никогда не сталкивался с проблемой высоты.
И да, вот как раз собейтом должен пользовался каждый нормальный скриптер, ибо это идеальный инструментарий как для проверки кода в игре, так и для получения информации для скрипта.
Последний раз редактировалось DeimoS; 22.06.2017 в 15:30.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Так зацепись же. Иначе зачем было начинать весь этот разговор?
Хотя бы объясни для чего тебе нужна точность и зачем людям знать про центр скина. А то ты и в прошлый раз проигнорировал этот вопрос, и сейчас на него не ответил. Складывается впечатление, что ответа на этот вопрос у тебя просто нет :(
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Не обязательно, я имею под рукой все необходимые мне для работы команды.
Разве ты хочешь сказать, что в игре проще добраться до места, нежели долететь до него камерой с ускорением?
И какая проблема скопировать координаты сразу минимума и максимума из Эдитора и вставить их сразу в аргументы функции?
Прямо на ходу, видя каждую мелочь. Да, и плюс ещё в том, что ты видишь свой куб прямо на месте)
Nash_Brigers (22.06.2017)
AirBreak даёт то же самое ускорение. Только не нужно выбирать объекты и так же выискивать их центр, который у всех объектов разный.
Например, если брать Map Editor в MTA, то там придётся каждую координату копировать отдельно (сначала скопировал X, свернул игру, вставил в код и развернул. И так для каждой).
Когда с тем же "/save" тебе просто нужно вставь в двух местах на карте и после из одной строки скопировать координаты в другую. Всё.
Как я уже говорил, из-за разных LOD центр у разных объектов сильно различается. Из-за чего ещё придётся попотеть, чтоб выставить всё правильно.
К тому же размеры зон обычно не позволяют "видеть свой куб прямо на месте", ибо объект будет либо скрыт другим объектом, либо слишком далеко.
Да и зачем тебе этот куб, собственно, видеть? Как я уже говорил выше, точность в этом плане просто бессмысленна и от того, что ты снимешь координаты с погрешностью в 0.5, дела не изменит чисто на уровне сетевого кода, не говоря уже о том, что систем, которые настроены на такую точность, крайне мало и их точно не стоит делать через стример.
Nash_Brigers, с нетерпением жду своего разоблачения.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)