Уважаемые, подскажите, на хорошем хостинге выдержит мод онлайн 1000 с индвидуальными таймерами в 250 мс. Это сделано для точности таймеров.
Не станет ли плохо серверу и не начнутся лаги при онлайне в 1000?
Заранее спасибо за ответ
Уважаемые, подскажите, на хорошем хостинге выдержит мод онлайн 1000 с индвидуальными таймерами в 250 мс. Это сделано для точности таймеров.
Не станет ли плохо серверу и не начнутся лаги при онлайне в 1000?
Заранее спасибо за ответ
Так же стоит понимать, что далеко не везде нужны точные таймеры, где вы хотите их впихнуть. В большинстве случаев хватит обычной сверки gettime() для точности
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
X!X (13.06.2018)
Если таймеры отстают, значит есть код, который обрабатывается слишком долго, создавая задержки. И делая таймер на 250 мс, ты не исправляешь проблему, а лишь усугубляешь, создавая большую нагрузку. Если хочешь сделать правильно - займись оптимизацией.
А лучше вообще понять: так ли важно, что таймер будет отставать на пару секунд. На деле игрок этого и не заметит.
Последний раз редактировалось DeimoS; 14.06.2018 в 11:06.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Тело цикла не выполнится ни разу.
UPD: Немного передалал код, но выполнять всё же не советую: сервер отжирает всю доступную память, что приводит к зависанию системы.
main() { new timer_id; for(new i = 0; i < 2; ++i) { for (new j = 0; j >= 0; ++j) // Пока не произойдёт переполнение, т.е. до cellmax включительно { if (timer_id % 1_000_000 == 0) // Выводить только каждый миллионный ID, чтобы } } }
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Изначально код был такой
Это уже когда на форум скинул, решил сначала более наглядный вывод в консоль сделать, убрав условие для printf, а потом почему-то сделал умножение для cellmax, не подумав, что там получится отрицательное число и ничего работать не будет.
Если её больше 4-х гигов, то он ведь не всю отожрёт, а как раз те самые 4 гига и крашнет, не? Сервер ведь 32-битный и в больше 4-х гигов оперативки не может.
В любом случае, судя по активности автора, ответ на вопросы получен и тему можно закрывать
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Вот только для выхода из цикла нужно число больше cellmax, а такого числа в Pawn нет и цикл будет выполняться вечно - вернее, выполнялся бы, если б не OOM (out of memory).
Не у всех пользователей форума 64-разрядная ОС.
На этом, пожалуй, можно переместить тему в архив.
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
DeimoS (15.06.2018)
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)