Что лучше использовать, переменную привязанную к айди игрока или пвары? Что быстрее?
В каких случаях применять одно, а в каких другое?
Что лучше использовать, переменную привязанную к айди игрока или пвары? Что быстрее?
В каких случаях применять одно, а в каких другое?
Быстрее переменные, но пвары можно задать в моде, а получить из фильтрскрипта (т.е. данные можно между скриптами в них хранить). Переменные очевидно лучше использовать в любых часто вызываемых событиях, да и в большинстве случаев в принципе, а пвары же либо в случае синхронизации данных между скриптами, либо где-то, где от их скорости мало что зависит, если при этом тебе их использовать удобнее (какие-нибудь промежуточные данные между ответами на многоэтапные диалоги запоминать, ну или что-нибудь в таком роде).
А, ну и у пваров есть лимит (насколько помню, в 800), хотя его при их использовании по назначению вряд ли достичь можно.
Последний раз редактировалось Nexius_Tailer; 18.07.2019 в 15:09.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Димарио (18.07.2019)
Последний раз редактировалось Пельмень; 01.08.2019 в 19:02.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Проверь, заодно напишешь разницу. В любом случае я не понимаю смысла гнаться за скоростью и вашими "тестами" в 10000000 итераций, чтобы помериться "хто быстрее". Ты никогда не будешь использовать в таком количестве операции (никакие) хотя-бы потому-что лимит твой будет максимум в 1к игроков (и то вряд-ли) захотят сделать что-то одновременно.
Ну а код кенгурушника (Kye) можно и привести в нормальный вид, захочешь еще скорости - можешь в моем коде изменить названия пваров из строк в хэш.
Ты это выложил, потому как от автора сего логичнее было бы их видеть от тебя, в любом случае мне пока лень.
Касаемо скорости - OnPlayerUpdate вызывается при любом типе синхронизации несколько десятков раз в секунду, потому при использовании в таких и подобных местах игрокам ничего не нужно делать одновременно - достаточно просто синхронизироваться с сервером. А вот теперь и умножь эти десятки вызовов в секунду на максимальное количество игроков, и цифры уже будут более значительными. Если сразу возникает логичный аргумент - нафига их юзать в OnPlayerUpdate - значит это и нужно уточнять как с обычными пварами, чтобы люди в таких местах их как раз не юзали из-за проигрывания в производительности хотя бы на некоторые проценты.
Последний раз редактировалось Nexius_Tailer; 01.08.2019 в 19:15.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Я не буду делать тесты, я забил на свомп еще когда ты экзамены в школе сдавал, если тебе нужны замеры - делай, не хочешь - не используй, просто я знаю свой код, и свомповский высер пваров далёк от моего кода, хочешь сделать лучше, сделай, можешь даже мой код выложить как за свой, я не расстроюсь
Довольно забавные формулировки, такими обычно и пишут те, кому ещё в школе экзамены сдавать. Насчёт тестов - я уже откажусь от этого чисто из принципов, потому что первым про производительность написал ты, и при этом как автор того, что якобы "не теряет в скорости", ты это ничем подкреплять не решаешься.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)