Добро пожаловать на Pro Pawn - Портал о PAWN-скриптинге.
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2
Показано с 11 по 16 из 16
  1. #11
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Цитата Сообщение от execution Посмотреть сообщение
    Меня просто очень смущает и никак не даёт успокоится тот факт, что все эти три системы будут однотипны и надо делать 3 разные системы.
    Только так делать и нужно - системы должны быть максимально самостоятельными, а все взаимосвязи уже должны строиться через дополнительные промежуточные функции. Ибо, банально, если в будущем ты решишь, например, изменить одну из систем, тебе не придётся придумывать костыли для того, чтоб не сломать две другие системы, которые ты написал в тесном взаимодействии с первой.

    В общем, не о том ты сейчас переживаешь. Тебе, в самую первую очередь, сейчас нужно писать максимально понятный и структурированный код, в который, в будущем, удобно будет вносить правки и выискивать в нём баги. Оптимизация - это последнее, о чём ты должен сейчас думать. Оптимизируй ровно на интуитивно понятном уровне (то бишь, в плане оптимизации делай только те вещи, которые тебе сразу в голову приходят и которые не усложняют код). Если ты напишешь качественный код, то даже если в реальной работе он начнёт вызывать проблемы - тебе не составит труда его оптимизировать. А вот если ты изначально только и будешь, что пытаться оптимизировать то, что оптимизации особо не требует - ты будешь страдать с этим кодом в будущем, когда тебе потребуется его поддерживать.

    UPD: Ну если прямо очень свербит вся эта ситуация, то, для начала, скинь хотя бы примеры кода или опиши более подробно те моменты, которые тебе не нравятся. Ибо описание "системы будут однотипные" не говорит ни о чём, так как даже инвентарь можно множеством разных способов реализовать.
    Последний раз редактировалось DeimoS; 03.02.2021 в 03:43.
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  2. Пользователь сказал cпасибо:
    execution (04.02.2021)
  3. #12
    Аватар для execution
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    09.03.2018
    Сообщений
    255
    Репутация:
    24 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    Только так делать и нужно - системы должны быть максимально самостоятельными, а все взаимосвязи уже должны строиться через дополнительные промежуточные функции. Ибо, банально, если в будущем ты решишь, например, изменить одну из систем, тебе не придётся придумывать костыли для того, чтоб не сломать две другие системы, которые ты написал в тесном взаимодействии с первой.

    В общем, не о том ты сейчас переживаешь. Тебе, в самую первую очередь, сейчас нужно писать максимально понятный и структурированный код, в который, в будущем, удобно будет вносить правки и выискивать в нём баги. Оптимизация - это последнее, о чём ты должен сейчас думать. Оптимизируй ровно на интуитивно понятном уровне (то бишь, в плане оптимизации делай только те вещи, которые тебе сразу в голову приходят и которые не усложняют код). Если ты напишешь качественный код, то даже если в реальной работе он начнёт вызывать проблемы - тебе не составит труда его оптимизировать. А вот если ты изначально только и будешь, что пытаться оптимизировать то, что оптимизации особо не требует - ты будешь страдать с этим кодом в будущем, когда тебе потребуется его поддерживать.

    UPD: Ну если прямо очень свербит вся эта ситуация, то, для начала, скинь хотя бы примеры кода или опиши более подробно те моменты, которые тебе не нравятся. Ибо описание "системы будут однотипные" не говорит ни о чём, так как даже инвентарь можно множеством разных способов реализовать.
    Да, ты прав. Также обнумав на досуге понял, что разделение самое оптимальное для правок, спасибо.

  4. #13
    Аватар для punkochel
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    08.12.2018
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    146
    Репутация:
    25 ±
    Почему бы не сделать, скажем переменную Place, создать константы INV_PLACE_HOUSE, INV_PLACE_CAR... которая будет отвечать за место в котором хранится предмет?

  5. #14
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Цитата Сообщение от punkochel Посмотреть сообщение
    Почему бы не сделать, скажем переменную Place, создать константы INV_PLACE_HOUSE, INV_PLACE_CAR... которая будет отвечать за место в котором хранится предмет?
    А зачем вообще указывать место, в котором хранится предмет, если об этом и так будет говорить то, в каком массиве хранятся данные?
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  6. #15
    Аватар для punkochel
    Пользователь

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    08.12.2018
    Адрес
    Россия
    Сообщений
    146
    Репутация:
    25 ±
    Цитата Сообщение от DeimoS Посмотреть сообщение
    А зачем вообще указывать место, в котором хранится предмет, если об этом и так будет говорить то, в каком массиве хранятся данные?
    Так это именно на тот случай, если человек хочет сделать один массив для всевозможных предметов.

  7. #16
    Аватар для DeimoS
    Модератор?

    Статус
    Оффлайн
    Регистрация
    27.01.2014
    Адрес
    Восточный Мордор
    Сообщений
    5,588
    Репутация:
    1984 ±
    Цитата Сообщение от punkochel Посмотреть сообщение
    Так это именно на тот случай, если человек хочет сделать один массив для всевозможных предметов.
    Только в этом нет никакого рационального смысла.
    Во-первых, в том же инвентаре обычно присутствуют ещё активные слоты, которых не будет у транспорта, домов и т.п.
    Во-вторых, таким массивом даже управлять будет не особо удобно (особенно если количество ячеек будет разным для разных систем).
    В-третьих, для получения данных, например, инвентаря придётся использовать цикл, отфильтровывая данные остальных систем, на что будет тратиться лишнее время.

    И всё это ради того, чтоб потратить, в лучшем случае, столько же памяти, сколько и при отдельных массивах. Вспоминается фраза про стрельбу в собственную ногу.
    Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
    Заказы не принимаю

    Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
    Великих идей полно, на них нет спроса.
    Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
    таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
    Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема

    Steve Pavlina

  8. Пользователь сказал cпасибо:
    Pro_Coder (08.02.2021)
 

 
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 1 2

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •