PAWN Compiler делает то, что вы приказали ему сделать, а не то, что вы хотели, чтобы он сделал..
25% времени в программировании уходит на размышления о том, что пользователь может сделать не так.[HR]/Брайан Хьюмс/
#FIXSAMP
Никогда не понимал подобные высказывания... Значит делать миллион и одну проверку на всякие читы для телепотрации/полётов и т.п. в надежде, что хотя бы одна из них сработает и поймает читера - это нормально, а добавить ещё одну проверку на отлов самых тупых читеров - это уже бессмысленно и глупо. Шанс, что твой античит не сработает, есть всегда. Так давайте тогда вообще античиты не писать?
P.S. Если по вашей логике жить, то и делать проверку на лицензии в играх бесполезно. Ведь всё равно их рано или поздно спиратят... Пока существуют те, кто создаёт защиту, будут существовать и те, кто эту защиту будет пытаться обойти для собственной выгоды. И что, теперь не заниматься созданием защиты, раз всё так бессмысленно? Если не стоит, то скинь мне в личку пароли от всех твоих интернет-кошельков и банковских карт, а так же подтверждай все мои операции, если у тебя есть защита через СМС коды.
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Последний раз редактировалось $continue$; 07.02.2016 в 14:04.
Value your freedom or you will lose it, teaches history. "Don't bother us with politics," respond those who don't want to learn. (c) Richard Stallman
Ну как же: есть то, что нужно защитить, есть защита и есть те, кто эту защиту обходят. Сравнения, не?
Фифу 15 тоже долго ломали, но сломали же, в итоге. Как и Dragon Age: Inquisition. Придумали Denuvo и она даже защищала эти самые игры пару-тройку месяцев, но всё же и в сей защите нашли лазейку. Просто на каждого "защитника" найдётся десять тех, кто попробует эту защиту обойти. В этом вся суть
И такие античиты так же можно обойти (в том же WarFace над античитом, как я слышал, отдельная команда разработчиков работает, но даже это не спасает от читеров). Не существует возможности полностью взять и защититься от читов раз и навсегда. Будь то проверки на стороне клиента, или на стороне сервера - всё можно обойти. Такова суть программирования
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Ну так дизассемблирования никто и не отменял. Однако SA-MP захлебнулся в читах. В тоже время в MTA, анти - чит разрабатывают специалисты по информационной безопасности. В SA-MP же полу программисты - полу "проходимцы". Соль в том, что обойти то обойдут. Но можно опять зафиксить тот же чит, делов то. С антипиратством все сложней. Если взломали - то все игра утекла в торрент. Но насколько я знаю FIFA 16 до сих пор не взломали и уже начинают сдаваться. Считай через 9 месяцев выкатят FIFA 17.
С стороны клиента - надо попотеть, что бы обойти античит, ибо это подмена файла. Но кто запрещает установить "секретный" флаг в том файле и при подключений к игре, сверять его?
Причем этот флаг доставать с памяти самой игры. При каждом подключений новый флаг. Вряд ли кто то будет потеть с подменой файла на 1 раз.
Последний раз редактировалось $continue$; 07.02.2016 в 15:44.
Value your freedom or you will lose it, teaches history. "Don't bother us with politics," respond those who don't want to learn. (c) Richard Stallman
Вот только не надо здесь проводить аналогии между небом и землёй. В SA:MP и Warface совершенно разные процессы разработки.
В Warface, как ты уже сам сказал, над одним лишь античитом работает целая команда, чтобы не потерять прибыль из-за читеров.
В SA:MP же над всем мультиплеером работает всего один человек, который почти ничего не делает, и судьба проектов, которые используют SA:MP и могут получить ущерб из-за читеров - это не его забота, пока ему продолжают платить за воздух.
Как результат, в SA:MP придётся самоятоятельно делать античиты для всего, что только можно представить, костылить, использовать ненадёжные алгоритмы за отсутствием аналогов, изобретать велосипеды и т.д.
Для такой работы есть смысл только если сервер уже приносит прибыль или если хочешь сделать античит на продажу - но тогда его нужно грамотно спроектировать, чтобы он не был привязан к какому-то конкретному моду и был прост в использовании, на что сейчас способны немногие.
Вывод: в SA:MP в основном нет смысла делать античит самостоятельно. Вернее, есть смысл написать для проекта самые простые античиты, на которые не жалко потерять время, т.к. нужно быть готовым к худшему. Например, можно сделать античит на деньги - на него уйдёт всего 5 минут личного времени.
Индивидуально в ЛС по скриптингу не помогаю. Задавайте все свои вопросы здесь (click).
Стол заказов:
Мои работы:
Так именно это я и подразумевал. Хороший античит, даже на стороне клиента, требует постоянных обновлений. Тут и так обновления раз в год выходят, так ещё и античит вам подавай, ага...
Я думаю, лучшим из вариантов будет то, что Куй однажды забьёт на проект и сольёт исходники в паблик или продаст/отдаст их кому-нибудь. И тогда либо сделают что-то типа системы МТА, либо просто толковая команда разработчиков появится.
Пока же остаётся либо клепать дыры на своём корабле всем, что попадётся под руку, либо просто менять корабль на что-то более современное, либо вообще отходить от мореходства. Тут уже каждый сам выбирает
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
PHP код:
//OnPlayerRequestClass
[08/02/2016 08:03:30] 2 284958738 16515072 111111000000000000000000
[08/02/2016 08:03:30] Без собейта ид 0.
Console input: _
//Вызов sendclientcheck командой
[08/02/2016 08:04:58] 2 268435986 0 0
[08/02/2016 08:04:58] Собейт ид 0.
Console input: _
[08/02/2016 08:05:12] 2 268435986 0 0
[08/02/2016 08:05:12] Собейт ид 0.
PHP код:
printf("%d %d %d %b",len,addr,addr & 0xFC0000,addr & 0xFC0000);
Есть мелкий недочет .
При заходе если отключит собейт через "F12" то не находит . Можно ли как-то исправит ?
Потом для временной проверки создал 3 секундный таймер , и внутри него поставил проверку SendClientCheck для всех игроков .
Итог: начал находит у всех собейт, даже тех у кого нету. Из-за чего может быть ?
Эту тему просматривают: 3 (пользователей: 0 , гостей: 3)