Имеет ли смысл писать плагин для хранения данных, то есть я хочу написать плагин в котором будет храниться данные о предметах инвенторя игрока, машины, ящиков и так далее, будет ли разумнее всё это хранить в переменных мода или в переменных плагина?
Имеет ли смысл писать плагин для хранения данных, то есть я хочу написать плагин в котором будет храниться данные о предметах инвенторя игрока, машины, ящиков и так далее, будет ли разумнее всё это хранить в переменных мода или в переменных плагина?
А в чём вообще цель делать это в плагине?
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Сейчас я например храню данные о предмете в инвенторе примерно таким образом:
#define MAX_PLAYER_INV_COUNT (100) enum PLAYER_INV_INFO { PLAYER_INV_MODEL PLAYER_INV_AMOUNT } new PlayerInv[MAX_PLAYERS][MAX_PLAYER_INV_COUNT][PLAYER_INV_INFO];
Не самый лучший наверное вариант так делать, но иначе я не смог придумать. Мне кажется такой вид не самый лучший, по моему мнению взаимодействовать мне нужно с таким массивом через функцию, а не посредственно к массиву, на примере pawn это можно сделать примерно так:
stock AddPlayerInvItem(playerid, slot, model, amount) { if(slot < 0 || slot > MAX_PLAYER_INV_COUNT) return 0; if(PlayerInv[playerid][slot][PLAYER_INV_MODEL] > 0) return 0; PlayerInv[playerid][slot][PLAYER_INV_MODEL] = model; PlayerInv[playerid][slot][PLAYER_INV_AMOUNT] = amount; return 1; } stock GetPlayerInvModel(playerid, slot) { if(slot < 0 || slot > MAX_PLAYER_INV_COUNT) return -1; return PlayerInv[playerid][slot][PLAYER_INV_MODEL]; }
Но я рассуждаю так, это вещи что должны быть под капотом, мне не они не нужны в моде непосредственно, если я могу тоже самое сделать в плагине, а быть может лучше, я к сожалению посредственно знаю плюсы, но очень хотел бы себя в них попробовать, но из-за малого опыта меня в них я не знаю будет ли такое использование плагина к месту, вот и спрашиваю.
Не хотите постоянно проверять обновления моих скриптов?
Подключите его последним, после всех остальных
Nexius's Update Checker
Seviel (08.03.2021)
В плагин рациональнее выносить сложные математические исчисления или те алгоритмы, которые не реализовать с помощью павн без костылей.
А твоя система не относится к вышеперечисленным. Вот и не создавай себе проблему на ровном месте.
Daniel_Cortez (09.03.2021) oukibt (08.03.2021) Seviel (08.03.2021)
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Seviel (09.03.2021)
1) Тем, что на деле получится двумерный массив, а не трёхмерный. Соответственно, обращение к нему будет происходить хоть и немного, но быстрее.
2) И, что важнее - тем, что с такой структурой enum у тебя остаётся возможность создания и одиночных констант, и констант с размерностью, отличной от MAX_PLAYER_INV_COUNT.
То бишь:
#define MAX_PLAYER_INV_COUNT (100) enum PLAYER_INV_INFO { PLAYER_INV_MODEL[MAX_PLAYER_INV_COUNT], PLAYER_INV_AMOUNT[MAX_PLAYER_INV_COUNT], SOME_CONST, SOME_ARRAY_CONST[30], } new PlayerInv[MAX_PLAYERS][PLAYER_INV_INFO];
Связаться со мной в VK можно через личные сообщения этой группы
Заказы не принимаю
Широко известно, что идеи стоят 0.8333 цента каждая (исходя из рыночной цены 10 центов за дюжину).
Великих идей полно, на них нет спроса.
Воплощение идеи в законченную игру требует долгой работы,
таланта, терпения и креативности, не говоря уж о затратах денег, времени и ресурсов.
Предложить идею просто, воплотить – вот в чём проблема
Steve Pavlina
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)